ФЭНДОМ


Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_WELCOME"

"ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ИГРУ LEFT 4 DEAD 2"

"[english]Commentary_Title_WELCOME"

"WELCOME TO LEFT 4 DEAD 2"

"#commentary\com-welcome.wav"

"[Gabe Newell] Привет, меня зовут Гейб Ньюэлл. Добро пожаловать в игру Left 4 Dead 2. Я, Том Леонард и вся наша команда – мы обожаем кооперативные игры с зомби, и поэтому мы получили большое удовольствие от работы над сиквелом. Надеюсь, вы получите такое же удовольствие от игры. Чтобы включить комментарии, наведите прицел на плавающий символ комментариев и нажмите клавишу, отвечающую за команду 'использовать'. Чтобы отключить комментарии, наведите прицел на вращающийся символ и снова нажмите клавишу ‘использовать’. В некоторых случаях комментатор берет управление на себя, чтобы показать вам что-нибудь. Если вы хотите избежать этого, отключите комментарий, нажав на клавишу ‘использовать’. Пожалуйста, напишите мне, какое впечатление на вас произвела игра Left 4 Dead 2. Мой адрес: gaben@valvesoftware.com. После выхода очередной игры я получаю примерно 10 000 писем, и я читаю их все, хотя и не могу ответить каждому автору. Спасибо. Наслаждайтесь игрой!"

"[english]#commentary\com-welcome.wav"

"[Gabe Newell] Hi, my name is Gabe Newell, and welcome to Left 4 Dead 2. We love this style of zombie-driven cooperative gameplay. Tom Leonard and the rest of the Left 4 Dead 2 team have had a great time building on the design and game mechanics of the original and we hope you have as much fun playing the game as we did making it. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play Left 4 Dead 2. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. I get about 10,000 emails each time we release a game, and while I can't respond to all of them, I do read all of them. Thanks, and have fun!"

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_WOUNDS"

"РАНЫ"

"[english]Commentary_Title_WOUNDS"

"WOUNDS"

"#commentary\com-wounds.wav"

"[Gray Horsfield] Так как большую часть времени игрок проводит, отстреливая зараженных, мы хотели сделать этот процесс более увлекательным. В первой части Left 4 Dead у игрока была только возможность отстреливать конечности врагов, а декали крови были только на персональных компьютерах. А в игре Left 4 Dead 2 есть 43 уникальных способа нанести урон зараженному с помощью холодного и огнестрельного оружия, а также с помощью взрывчатки. Число возможных комбинаций этих способов около 780. Чтобы предотвратить переполнение памяти, мы решили отказаться от создания вариантов ран для каждого зараженного. Вместо этого каждая рана появляется в качестве отдельного объекта, который можно применить к любому члену орды. Затем эллипс вырезает пиксели в том месте, где должна появиться рана, создавая полость, и после этого мы проецируем туда текстуру раны. Наша система скриптов позволяет создавать особые типы ран для каждого вида оружия. Например, при выстреле из снайперской винтовки, голова зараженного взрывается, а при ударе топором на теле остается резаная рана."

"[english]#commentary\com-wounds.wav"

"[Gray Horsfield] Since players spend the vast majority of their time shooting the common infected, we wanted to improve the feedback and visceral nature of this experience. In Left 4 Dead 1, we provided only the ability to shoot off limbs, with blood decals for bullet hits appearing only on the PC. Now, in Left 4 Dead 2, there are 43 unique ways to damage an infected--from gunfire through melee weapons, all the way up to explosive damage. Because many of these wounds are non-fatal, players are able to wound an infected more than once, resulting in about 780 possible damage combinations. To create the appearance of a wound, we project a texture modified by an ellipsoid that culls the pixels of wounded area from the infected, creating a cavity for the wound to fit into. To avoid memory overhead, instead of creating wound variants for each of the infected, the wounds are spawned as separate objects that work for the entire horde. Our scripting system allows us to spawn specific wounds from specific weapon hits. For example, the sniper rifle headshot explodes the head, and the axe creates a slash across meaty areas of the body."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_INFECTED_VARIATION"

"ВАРИАНТЫ ЗАРАЖЕННЫХ"

"[english]Commentary_Title_INFECTED_VARIATION"

"INFECTED VARIATION"

"#commentary\com-infectedvariation.wav"

"[Ricardo Ariza] Мы хотели увеличить число вариантов зараженных, но так, чтобы при этом не увеличился объем используемой памяти. Для создания всей орды используется пять текстур голов и пять текстур тел. Мы используем подстановку освещенности в градиенте текстуры для создания вариантов окраски, что позволяет нам варьировать не только оттенки, но и освещенность; мы можем сделать майку персонажа белой или черной с помощью одной и той же карты текстур. Градиент разделен на зоны, так что мы можем окрашивать части одежды и участки кожи в разные цвета. Кроме того, у текстуры зараженного есть четыре маски для крови и деталей, таких как грязь или ил. При создании каждого персонажа мы варьируем градиенты и маски. Кроме того, меши головы и тела также выбираются случайным образом, что в итоге дает почти 20 000 вариантов зараженных на карте – более чем в 10 раз больше, чем в Left 4 Dead."

"[english]#commentary\com-infectedvariation.wav"

"[Ricardo Ariza] We wanted to improve the variation on the infected while keeping their memory footprint identical. The entire horde is never comprised of more than five head textures and five body textures. We use a luminosity lookup into a gradient texture for tinting variation, allowing us to get not only hue variation but also luminosity variation; for example we can make black or white t-shirts out of the same texture map. The gradient is broken up into zones, so that we can tint areas of clothing and skin differently. The infected texture also includes four distinct masks for blood and detail such as dirt or pond scum. We randomize both the gradients and the masks each time an infected is spawned. We also randomize the body and the head meshes, resulting in nearly 20,000 available variations in a typical map--up more than ten-fold from Left 4 Dead."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_BODY_PILES"

"ГОРЫ ТРУПОВ"

"[english]Commentary_Title_BODY_PILES"

"BODY PILES"

"#commentary\com-bodypiles.wav"

"[Marc Nagel] Кучи тел мы делали, помещая на уровень самосталкивающиеся 'куклы', а потом экспортируя результат. С помощью дебаггера мы собирали их в живописные кучки, наслаждаясь процессом. К сожалению, этот метод оказался столь эффективным, что занял всего два часа."

"[english]#commentary\com-bodypiles.wav"

"[Marc Nagel] The body piles were generated by tossing self-colliding ragdolls into a level in-game, then exporting out the result. We were able to use a debugging tool to drag them into artistic piles -- content creation at its most enjoyable. Unfortunately, the process was so efficient that it took only about two hours."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SECRET_INGREDIENTS"

"СЕКРЕТНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ"

"[english]Commentary_Title_SECRET_INGREDIENTS"

"SECRET INGREDIENTS"

"#commentary\com-secretingredients.wav"

"[Bronwen Grimes] Текстуры зараженных – это частично фотографии, частично картинки, нарисованные от руки. У одного парня из нашей команды была целая папка фотографий людей с различными травмами и болезнями, но это было такое жуткое зрелище, что в игру ни одна из этих фотографий не вошла. Вместо этого при создании текстур мы использовали фотографии утеплителей и картофельной кожуры."

"[english]#commentary\com-secretingredients.wav"

"[Bronwen Grimes] The infected textures are part hand-painted, part photographic reference. One of our team members had a nightmare folder full of photographs of people suffering from bizarre diseases and injuries. They were so hard to look at that the infected actually contain none of these. Instead, the secret ingredients for infecting normal-looking human textures are photos of housing insulation and potato skins."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FURNITURE"

"МЕБЕЛЬ"

"[english]Commentary_Title_FURNITURE"

"FURNITURE"

"#commentary\com-furniture.wav"

"[Sergiy Migdalsky] Этот ресторан – одно из первых мест, где мы стали расставлять столы и стулья. В одном из первых тестов выживший убивал Толстяка в ресторане, и после взрыва столы и стулья разлетались в разные стороны. Это был отличный эпизод, и поэтому мы решили поставить мебель еще в нескольких местах, чтобы больше игроков смогло насладиться этим зрелищем в ходе кампании."

"[english]#commentary\com-furniture.wav"

"[Sergiy Migdalsky] This restaurant was one of the first areas we populated with tables and chairs. In early playtests, a survivor would pop a Boomer, and the resulting explosion sent tables and chairs flying everywhere. It was a great effect. We decided to furnish a few more areas like this, so that more players would be likely to experience it at some point in the campaign."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PARK_PATHS"

"ДОРОЖКИ В ПАРКЕ"

"[english]Commentary_Title_PARK_PATHS"

"PARK PATHS"

"#commentary\com-parkpaths.wav"

"[Dario Casali] Поначалу в парке было несколько дорожек, которые изменялись динамически, чтобы интереснее было проходить игру снова и снова. Однако эти дорожки сбивали с толку тестеров. Когда же мы убрали динамические объекты, которые заставляли выживших двигаться в определенном направлении, то обнаружили, что это улучшило игровой процесс. Игроки все равно проводили много времени в парке, но при очередном прохождении уровня они могли выбрать любой маршрут."

"[english]#commentary\com-parkpaths.wav"

"[Dario Casali] The park started out having several paths that were dynamically changed for added replayability. However, playtesters found the paths confusing. When we removed the dynamic objects that forced survivors to go in certain directions, we found that having all paths open led to a better experience. Players still spent a lot of time in the park, but they could choose to go different ways every time they played the level."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_OVERPASSES"

"ЭСТАКАДЫ"

"[english]Commentary_Title_OVERPASSES"

"OVERPASSES"

"#Commentary\com-overpasses.wav"

"[Randy Lundeen] Эти две эстакады вы будете видеть на протяжении всей кампании; они выходят к мосту, через который выжившие должны перебраться. Когда мы планировали кампанию, мы создали эти эстакады, чтобы они служили ориентиром для игроков."

"[english]#Commentary\com-overpasses.wav"

"[Randy Lundeen] The two overpasses in this area continue throughout the rest of the campaign, and eventually meet up with the bridge that the survivors must cross to escape. When we initially designed the campaign, we planned for these overpasses to guide players to their eventual goal."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_DEADLY_HALLWAYS"

"СМЕРТЕЛЬНЫЕ КОРИДОРЫ"

"[english]Commentary_Title_DEADLY_HALLWAYS"

"DEADLY HALLWAYS"

"#Commentary\com-deadlyhallways.wav"

"[Chris Carollo] В первой игре Left 4 Dead длинные и узкие коридоры были относительно безопасным местом: один из членов группы защищал остальных от атак по фронту, другой оборонял тыл, а остальные в это время могли подлечиться. Однако в игре Left 4 Dead 2 появился Громила, и после этого коридоры стали смертельно опасными ловушками."

"[english]#Commentary\com-deadlyhallways.wav"

"[Chris Carollo] In Left 4 Dead 1, long narrow hallways usually meant relative safety for survivors. One player could cover the front and another could cover the rear, while players in the middle healed. With the addition of the Charger, however, the long narrow hallways in Left 4 Dead 2 turn out to be extremely dangerous."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_BUS RETURN"

"АВТОБУС"

"[english]Commentary_Title_BUS RETURN"

"BUS RETURN"

"#commentary\com-busreturn.wav"

"[Alireza Razmpoosh] Высадка на автобус – это пример того, что мы называем 'возврат'. Если игрок забирается на крышу автобуса, то получает преимущество перед зараженными. Однако Курильщик может стянуть его с крыши, и тогда игроку придется обходить кругом и забираться по лестнице, чтобы вернуться к команде."

"[english]#commentary\com-busreturn.wav"

"[Alireza Razmpoosh] This drop onto the bus shows a good example of what we call a 'return.' If a survivor walks on the top of the bus, he has a height advantage against the infected. However, a Smoker can pull him down off the bus so that he has to go around and up the stairs to get back with the rest of the team."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SNEAK_OR_FIGHT"

"БЕГИ ИЛИ ДЕРИСЬ"

"[english]Commentary_Title_SNEAK_OR_FIGHT"

"SNEAK OR FIGHT"

"#commentary\com-sneakorfight.wav"

"[David Sawyer] После того, как игра Left 4 Dead 1 ушла в печать, мы решили поэкспериментировать с тем, что мы называем 'дополнительное яркое событие'. Итогом этого эксперимента стала эта автостоянка. Команда выживших может осторожно пробраться через стоянку так, что не сработает ни одно противоугонное устройство, но при этом полностью меняется темп игры."

"[english]#commentary\com-sneakorfight.wav"

"[David Sawyer] After Left 4 Dead 1 shipped, we wanted to experiment with an 'optional Crescendo Event.' The impound lot is the final version of that experiment. It's difficult for a survivor team to navigate through without setting off a single car alarm, and if they manage it, the experience of carefully sneaking through an obstacle course full of traps is itself quite rewarding."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_DYNAMIC_PATHS"

"ДИНАМИЧЕСКИЕ ДОРОЖКИ"

"[english]Commentary_Title_DYNAMIC_PATHS"

"DYNAMIC PATHS"

"#commentary\com-dynamicpaths.wav"

"[Kim Swift] Нам всегда было грустно смотреть на то, как игрок, который уже прошел уровень пару раз, постоянно выбирает один и тот же маршрут. Это означает, что вся наша работа по созданию остальных частей уровня пропала даром. Поэтому мы хотели дать компьютерному режиссеру возможность изменять маршрут выживших, чтобы они каждый раз выбирали другой путь. Это кладбище – один из примеров того, как это делается. Через кладбище ведут четыре пути, и каждый раз режиссер выбирает один из них, создавая и удаляя гробницы и ворота."

"[english]#commentary\com-dynamicpaths.wav"

"[Kim Swift] Something that was always sad for us to watch in Left 4 Dead was that players would always choose an optimized path through a level once they'd played the map a couple times. That meant the hard work we put into other areas of the map would never be seen. So, one thing we wanted to add in Left 4 Dead 2 was the ability for the AI Director to change the path of the survivors through a level, so they have to take a different path each time. The cemetery contains one example of this new approach. There are four different paths that the AI Director can create for the survivors. It does this by spawning in and out particular crypts and gates."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_BALCONY"

"БАЛКОН"

"[english]Commentary_Title_BALCONY"

"BALCONY"

"#commentary\com-balcony.wav"

"[Jess Cliffe] Этот балкон мы сделали для того, чтобы выжившие могли выйти на улицу и расправиться с толпой зараженных, не подвергаясь особой опасности. Нам показалось, что это хороший способ познакомить игроков с Бурбон-стрит: отсюда открывается отличный вид, и при этом игрокам не нужно все время дрожать за свою жизнь."

"[english]#commentary\com-balcony.wav"

"[Jess Cliffe] This balcony was designed as a 'fish in a barrel' moment where the survivors can come out to the street and pick off a bunch of the wandering infected without being in much danger. We felt it was a good introduction to our interpretation of Bourbon Street, giving a nice atmospheric vista without too much immediate threat."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_JAZZ_CLUB "

"ДЖАЗ-КЛУБ"

"[english]Commentary_Title_JAZZ_CLUB "

"JAZZ CLUB"

"#commentary\com-jazzclub.wav"

"[Paul Graham] Мы сознательно воссоздали достопримечательности Французского квартала, в которых можно было бы со вкусом подраться. Этот джазовый клуб довольно большой, и он хорошо смотрится после многочисленных уличных боев."

"[english]#commentary\com-jazzclub.wav"

"[Paul Graham] We deliberately sought to design iconic French Quarter locales that would be fun to fight in. This jazz club gave us a nice large interior space that offered a break from exterior streets and alleys."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PARADE_FLOAT"

"КАРНАВАЛЬНАЯ ПЛАТФОРМА"

"[english]Commentary_Title_PARADE_FLOAT"

"PARADE FLOAT"

"#commentary\com-paradefloat.wav"

"[Danika Wright] Когда мы создавали наш Новый Орлеан, то просмотрели большое количество фотографий, сделанных на карнавале Марди-Гра. После этого мы решили, что в игре просто должна быть карнавальная платформа. Обычно такие платформы яркие и смешные, но нам хотелось, чтобы наша была более мрачной и пугающей, так что мы сделали ее немного угловатой. Кроме того, мы выбрали для нее более темные цвета."

"[english]#commentary\com-paradefloat.wav"

"[Danika Wright] Looking at reference from New Orleans, we saw a lot of images of Mardi Gras. We decided we couldn't have a campaign set in that region without a parade float. We designed our float to look a bit sinister. Whereas most jester heads are typically bright and goofy, we wanted ours to be a bit darker and more scary--so we made the model appear more angular. We also chose colors that were less cheerful and more in keeping with a Fall festival."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_TRADITIONAL_CRESCENDO"

"ТРАДИЦИОННАЯ КУЛЬМИНАЦИЯ"

"[english]Commentary_Title_TRADITIONAL_CRESCENDO"

"TRADITIONAL CRESCENDO"

"#commentary\com-traditionalcrescendo.wav"

"[Kerry Davis] Это единственная так называемая ‘традиционная’ кульминация в данной кампании. В игре Left 4 Dead 1 каждое кульминационное событие было фактически кнопкой, которую игроки нажимали, чтобы затем оставаться в живых до тех пор, пока не иссякнет поток зараженных. Мы добавили вариации этого события в новой кампании, но нам показалось, что и события ‘старой школы’ тоже имеют право на существование."

"[english]#commentary\com-traditionalcrescendo.wav"

"[Kerry Davis] This is the only 'traditional' Crescendo Event in The Parish campaign. In Left 4 Dead 1, every Crescendo Event was essentially a button press where players held out in one spot until the infected stopped coming. While we added the onslaught and optional crescendo variations, we felt that the old-school Left 4 Dead style event still had some life in it."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_DYNAMIC_ALARMS"

"ДИНАМИЧЕСКИЕ СИГНАЛИЗАЦИИ"

"[english]Commentary_Title_DYNAMIC_ALARMS"

"DYNAMIC ALARMS"

"#commentary\com-dynamicalarms.wav"

"[Jason Mitchell] В игре Left 4 Dead 1 наши дизайнеры помещали автомобили с сигнализацией на уровнях. При срабатывании сигнализации машины поднимали шум и мигали, привлекая орду Зараженных. К сожалению, автомобили с сигнализацией оставались на одном и том же месте, сколько раз бы вы не переигрывали уровень, убирая желаемую непредсказуемость. Но в Left 4 Dead 2 дизайнеры могут размещать группы авто с сигнализацией, и компьютерный режиссер сам решает, сколько из них будет включено. Например, в последней части этого уровня находятся три сигнализации, которые компьютерный режиссер может динамически контролировать, делая эту часть менее предсказуемой."

"[english]#commentary\com-dynamicalarms.wav"

"[Jason Mitchell] In Left 4 Dead , our designers could place alarmed cars in levels. When shot, these cars would flash and make noise, attracting the infected horde. Unfortunately, the alarmed cars would be located in the same position on every playthrough, taking away from the desired unpredictability. In Left 4 Dead 2, designers can now place groups of alarmed cars and let the AI Director mix and match which cars have active alarms, if any. For example, in the section of the game that you have just played, there are three such cars whose alarm state the director can control dynamically, making this area less predictable from game to game."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ELEVATION"

"РЕЛЬЕФ"

"[english]Commentary_Title_ELEVATION"

"ELEVATION"

"#commentary\com-elevation.wav"

"[Chris Chin] Значительная часть игры Left 4 Dead 2 проходит на плоской поверхности; в игре мало холмов и других возвышенностей. Но плоские карты могут быстро надоесть – и в смысле графики, и в смысле игрового процесса. А этот мост не только отлично выглядит, но добавляет разнообразия в рельеф."

"[english]#commentary\com-elevation.wav"

"[Chris Chin] Most of the region where Left 4 Dead 2 is set is quite flat. There are few hills or changes in elevation. But maps without any elevation change can be monotonous, both visually and in terms of gameplay. That’s why this double-decker bridge was not only a visually strong set-piece; it added the much-needed element of verticality to the campaign."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FLOWING_WATER"

"ТЕКУЩАЯ ВОДА"

"[english]Commentary_Title_FLOWING_WATER"

"FLOWING WATER"

"#commentary\com-flowingwater.wav"

"[Alex Vlachos] В новых кампаниях гораздо больше воды, чем в прошлой игре, а значит, одной из наших основных целей стало улучшение рендеринга воды. Одним из самых важных технологических новшеств стала возможность для художников рисовать потоки воды отдельно на каждом фрагменте поверхности. При этом вода не только хорошо выглядит, но и влияет на игровой процесс, незаметно подталкивая игрока в нужном направлении. Например, на тех уровнях, где есть болота, вода обычно течет туда, где уровень заканчивается. Кроме того, теперь потоки воды, текущие между камней и деревьев, выглядят более убедительно."

"[english]#commentary\com-flowingwater.wav"

"[Alex Vlachos] The new campaigns in Left 4 Dead 2 featured a great deal more water than in the original game. Therefore, it was a priority to improve our water rendering. One of the most important new pieces of technology enabled artists to paint water flow uniquely on each water surface. This allows us to make the water look like it's flowing in any direction we desire, without any constraints. This not only looks better, it aids gameplay by subtly guiding the player where they need to go. As an example, in the swamp levels, the water usually appears to flow towards the end of the level. And water is far more convincing when you can actually see it flow around obstacles like trees and rocks."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SPITTER_DESIGN"

"ДИЗАЙН ПЛЕВАЛЬЩИЦЫ"

"[english]Commentary_Title_SPITTER_DESIGN"

"SPITTER DESIGN"

"#commentary\com-spitterdesign.wav"

"[Matt Charlesworth] В первоначальном варианте у Плевальщицы был большой живот, в котором варилась ее адская смесь, и длинная шея, которая позволяла плевать кислотой на большие расстояния. Однако после первых тестов мы заметили, что некоторые игроки принимают ее за беременную. И хотя из-за живота Плевальщица выделялась из толпы, и ее можно было легко отличить от других зараженных, нам совершенно не хотелось, чтобы пользователи думали, что в игре можно стрелять в беременных женщин. Поэтому в результате у Плевальщицы осталась длинная шея и изъеденный кислотой рот, однако мы сделали ее старше и убрали живот."

"[english]#commentary\com-spitterdesign.wav"

"[Matt Charlesworth] In her original incarnation, the Spitter had a large distended stomach in which she brewed her volatile goo, and a long mutated neck which served to catapult the acid over long distances. After the first pass of the model was playtested in game, it was noted by some players that they presumed she was a pregnant woman who had been turned by the infection. Although the inflated abdomen had positive effects on her readability in game, and helped separate her from the horde and other specials, it was decided that the image of targeting pregnant women was a road that we did not want to travel down. Therefore the final iteration of the Spitter features the same long neck and corroded mouth as the original design, but has a flatter profile and more aged features."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_NEW_SURVIVORS"

"НОВЫЕ ВЫЖИВШИЕ"

"[english]Commentary_Title_NEW_SURVIVORS"

"NEW SURVIVORS"

"#commentary\com-newsurvivors.wav"

"[Jeremy Bennett] Когда мы приступили к работе над Left for Dead 2, то с самого начала решили сделать главными героями новых персонажей. Мы создали серию набросков, а затем долго подбирали подходящих актеров. Как только актеры были отобраны, мы устроили фотосессию в костюмах и отсканировали их мимику. Все эти материалы наши художники использовали для создания высоко детализированных моделей, на основе которых и сделаны персонажи игры. Наша цель заключалась в том, чтобы создать реалистичных персонажей – обычных людей, попавших в чрезвычайную ситуацию."

"[english]#commentary\com-newsurvivors.wav"

"[Jeremy Bennett] When we began development on Left for Dead 2, we decided early on to cast a totally new band of survivors in the lead roles. This involved extensive concept sketches, then a period of evaluating actors with the help of several talent agencies. Once the actors were cast, we brought them for a full costume photo shoot, and conducted 3D scanning of their facial features. This reference was then used by our artists to create high detail digital sculpts, which formed the basis of our in-game characters. The goal from the beginning was to provide the player with a lineup of believable survivors--real people juxtaposed against extraordinary situations."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_TITLE_STRAIGHTFORWARD_FINALE"

"ФИНАЛ"

"[english]Commentary_Title_TITLE_STRAIGHTFORWARD_FINALE"

"STRAIGHTFORWARD FINALE"

"#commentary\com-straightforward.wav"

"[Ido Magal] Поначалу финал показался нам довольно рискованным, так как игрокам почти все время приходилось двигаться вперед. Мы не были уверены в том, что от игры останутся сильные и разнообразные впечатления. Однако мы обнаружили, что игрокам так или иначе приходится принимать разнообразные решения, что позволяет им погрузиться в мир игры. Тогда все наши сомнения насчет монотонности процесса исчезли. Кроме того, мы выяснили, что баланс между перемещениями и стрельбой не является одинаковым для разных игроков: некоторые не могут делать и то, и другое одновременно. Поэтому мы настроили компьютерного режиссера таким образом, чтобы он мог адаптироваться к разным стилям игры, и чтобы любой пользователь мог добраться до финала и при этом получить удовольствие от игры."

"[english]#commentary\com-straightforward.wav"

"[Ido Magal] This finale felt risky at first, since it involved the players just moving in a straight line almost the entire time. We wondered whether the experience would feel rich and varied enough. However, given the fiction and fantasy of the space, we found players were constantly making small movement decisions that kept them interested and immersed, and our concerns about monotony fell away. In addition, while we originally designed it to require constantly moving forward, we found that different players have different comfort levels for moving and shooting. Some players just can’t do both at the same time. So we tuned the director to adapt to different play styles, adjusting the pacing so that different players would still have a good sense of progress and be able to reach the end."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_GLOWING_EYES"

"СВЕРКАЮЩИЕ ГЛАЗА"

"[english]Commentary_Title_GLOWING_EYES"

"GLOWING EYES"

"#commentary\com-glowingeyes.wav"

"[Thorsten Scheuermann] Мы хотели убедить игроков в том, что зараженные утратили все человеческие качества и превратились в диких зверей. Сделать это нам помогли глаза зомби, которые сверкают в темноте, словно глаза оленя, которого осветили фарами. Мы создали шейдер для зараженных, чтобы художник мог отметить области текстуры, которые должны отражать свет по направлению к игроку. Кроме того, наши художники быстро поняли, что этот эффект можно использовать для создания отражающих свет элементов одежды. Такие элементы вы увидите на полицейском снаряжении, защитных костюмах и на жилетках строителей. Кстати, мы обнаружили, что эти элементы помогают игрокам идентифицировать цели в темноте."

"[english]#commentary\com-glowingeyes.wav"

"[Thorsten Scheuermann] We wanted to invoke the feeling that the infected have lost their humanity and behave like feral animals. Seeing their eyes glow in dark like those of a deer in headlights helps illustrate this. To create that effect we authored the shader for the infected so that an artist could mark the regions that should reflect light towards the viewer in a texture. The artists quickly realized that they could also use this feature to make retro-reflective safety materials on clothing, which they put to use on several of the uncommon characters. You now see this effect on riot gear, CEDA hazmat suits and construction vests. As a side benefit, we found that the retro-reflective effect also helped players identify targets in very dark areas."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_GUNPLAY"

"ОГНЕСТРЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ"

"[english]Commentary_Title_GUNPLAY"

"GUNPLAY"

"#commentary\com-gunplay.wav"

"[Tristan Reidford] В первой игре Left 4 Dead у нас был хороший набор оружия, и присутствие каждого оружия легко поддавалось объяснению: винтовка М-16, например, стоит на вооружении в полиции и армии. В игре L4D2 у нас была возможность создать что-нибудь интересное, не совсем обычное – но при этом мы понимали, что должны как-то обосновать присутствие каждого вида оружия. Присутствие винтовки в камуфляжной окраске, например, заставляет предположить, что в связи с кризисом армия вернула партию оружия, которую должны были отправить на Ближний Восток. Пистолет-пулемет с глушителем – это оружие преступников, которое каким-то образом попало в руки выживших. А неизменно популярный АК-47 (который, на самом деле, отчасти АК-74) настолько распространен, что его можно встретить практически где угодно. Охотничье ружье досталось по наследству от первой части Left 4 Dead, но, кроме того, в игре будет и его вариант – снайперская винтовка. Основной пистолет, с нестандартным прицелом и большим магазином, выглядит очень привлекательно и заставляет предположить, что в пользу него выжившие отказались от многих других. Второй пистолет сделан по образу обычного полицейского пистолета, который можно встретить в самых разных уголках земного шара – правда, он тоже снабжен увеличенным магазином."

"[english]#commentary\com-gunplay.wav"

"[Tristan Reidford] Left 4 Dead 1 had a good, fictionally justifiable cast of guns--the M16 being a standard police and military weapon, for example. In Left 4 Dead 2 we had the opportunity to do something a bit less generic, and use some more interesting guns, whilst still being aware that we had to justify their place in the game. The Desert Rifle, for example, is used to suggest that the military had rerouted guns meant for the Middle East back to deal with the domestic crisis; hence the desert camouflage scheme on the gun. The ever popular AK47 (which is actually part AK74) is so plentiful that it's easy to justify its appearance almost anywhere, whereas the silenced SMG is more of an underground criminal-looking weapon, so it’s interesting to think how this has found its way into the survivors' hands. The hunting rifle from Left 4 Dead 1 is back and we’ve added, a military sniper rifle which has double the clip size and is more of a scoped semi-automatic assault rifle, rather than the classic bolt-action sniper rifle, which would be ineffective against the horde. Left 4 Dead 2 also features a variety of pistols including a custom civilian handgun, a standard issue police side arm and a large caliber magnum."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_RIVERBOAT_GAMBLER"

"АЗАРТНЫЙ ИГРОК"

"[english]Commentary_Title_RIVERBOAT_GAMBLER"

"RIVERBOAT GAMBLER"

"#commentary\com-riverboatgambler.wav"

"[Андреа Виклунд] Первоначально сценаристы написали биографию преступника. У нас была такая идея: здесь, в мире зараженных, оказался сбежавший из тюрьмы преступник. Ему до смерти надоела одежда заключенного, и поэтому он украл дорогой белый костюм из магазина одежды. Погибать, так с музыкой! Но в конце концов этот преступник превратился в азартного игрока."

"[english]#commentary\com-riverboatgambler.wav"

"[Andrea Wicklund] The writers originally devised a biography for a convict character. There was an idea that here in the lawless world of the infected, this escaped convict, sick of wearing prison clothes, had taken the effort to loot a very expensive white suit from an abandoned clothing store. He might as well survive the apocalypse in style! This concept gradually evolved into the riverboat gambler."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_UNIQUE_CAMPAIGNS"

"УНИКАЛЬНЫЕ КАМПАНИИ"

"[english]Commentary_Title_UNIQUE_CAMPAIGNS"

"UNIQUE CAMPAIGNS"

"#commentary\com-uniquecampaigns.wav"

"[Scott Dalton] Мы много сделали для того, чтобы каждая кампания Left 4 Dead 2 была уникальной. В связи с этим нам приходилось тщательно выбирать место действия, освещение, действующих лиц, музыку и события. Мы хотели объединить цепь событий в одно целое, причем так, чтобы каждое из них запомнилось. Мы нарисовали карту юга Соединенных Штатов и нанесли на нее наш маршрут, который прошел через несколько населенных пунктов. В каждом пункте свои типы зомби, но, кроме того, мы создали особых зомби, которые так или иначе связаны с каждым из этих мест. Эти зомби отличаются от обычных не только видом, но и поведением, и это тоже делает их уникальными. В каждой кампании к общей музыкальной теме игры примешиваются элементы музыки, характерной для того места, где проходит кампания. Кроме того, в каждой кампании компьютерный режиссер управляет погодой, созданием маршрутов, кульминацией и финалом, и это делает игру только интереснее."

"[english]#commentary\com-uniquecampaigns.wav"

"[Scott Dalton] We did a lot of work in Left 4 Dead 2 to make every campaign unique in terms of flavor and game play. This drove our decisions in regard to locale, lighting, population, music, and events. We wanted to create a continuous set of locations proceeding through the South, with the key goal of making each location iconic and evocative. We drew up an overall world map of our version of the South, and charted out our journey through a variety of locations. While each location has its own particular common zombie types, we further differentiated each campaign by creating ‘Uncommon’ zombies which were thematically tied to that location. The uncommon zombies also had specific game play mechanics that made them unique. In each campaign, the music blended specific elements of the location with the central recurring Left 4 Dead theme. We also designed new elements in each campaign where the Director could take control in interesting ways--be it weather, unique paths, or types of Crescendo Events and Finales."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SPITTER_EFFECTS"

"ПЛЕВАЛЬЩИЦА"

"[english]Commentary_Title_SPITTER_EFFECTS"

"SPITTER EFFECTS"

"#commentary\com-spittereffects.wav"

"[Peter Konig] У Плевальщицы, как и у Курильщика, есть свой особый стиль поведения. Так как ее стратегия заключается в том, чтобы поражать выживших с дистанции, то нам пришлось снабдить ее заметными чертами, чтобы игроки могли отличать ее от других зомби в хаосе боя. Поэтому мы решили, что слюна Плевальщицы будет светиться в темноте, ярко контрастируя с остальными цветами игры и одновременно напоминая о ‘Зеленой смерти’ – инфекции. Кроме того, за ней тянется след, который похож по цвету на ее слюну, и это помогает игрокам следить за ее перемещениями, когда она отступает."

"[english]#commentary\com-spittereffects.wav"

"[Peter Konig] As with the Smoker, the Spitter has a gameplay style which necessitates making her more visible to the player at a distance. Since the Spitter's strategy is to hit and run, striking at the survivors from far away, we needed distinct visual markers to differentiate her in the dark spaces during the chaos of combat. To this end, we concocted a glowing drool that would illuminate her and create a sharp contrast to other game colors, while playing off the 'Green Death' motif associated with the infection. The trail she leaves, which is visually similar to her projectile attack, allows players a brief chance to track her movements when she retreats to hide."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_L4DICTIONARY"

"СЛОВАРЬ"

"[english]Commentary_Title_L4DICTIONARY"

"L4DICTIONARY"

"#commentary\com-l4dictionary.wav"

"[Стив Бонд] Одним из важных инструментов, который помогает создавать и оценивать сцены в игре, является так называемый ‘Словарь Left 4 Dead’. В нем собраны разработанные нами термины и концепции, описывающие пространство через его физические свойства, отношение к игровому процессу, а также преимущества, которые получают выжившие или зараженные. В результате члены нашей команды используют одни и те же термины для описания игровых пространств – например, ‘капилляр’, ‘открытое пространство’, ‘закрытое пространство’, ‘воронка’ и так далее. Это позволило команде очень эффективно обсуждать новые проекты игровых пространств. Кроме того, словарь позволил нам понять, как каждый тип пространства влияет на игровой процесс, и, соответственно, изменить игровые карты таким образом, чтобы игра стала наиболее интересной. В частности, словарь повлиял на создание этого моста, который сначала был вполне однородным вдоль всей своей длины, а затем мы разбили его на игровые пространства нужного размера, расставив автомобили и структурные элементы."

"[english]#commentary\com-l4dictionary.wav"

"[Steve Bond] One of our most important tools for creating and evaluating environments was what we called the 'Left 4 Dictionary.' This collectively developed set of terms, ideas, and gameplay grammar describes spaces via their physical properties, functions to game play, and the relative advantage or disadvantage to the Survivor or Infected sides. This provided the team with a shared language for types of gameplay spaces, with examples such as capillary, close quarters, open space, funnel, king of the hill, etc. It also allowed the team to talk about and explore new permutations of spaces in a very clear way. The Left 4 Dictionary proved instrumental in allowing us to efficiently refine our environments, and tune difficulty based on an understanding of how each type of space would influence the gameplay. It was especially useful in this bridge map, where we start with a very uniform bridge and instead of rooms, hallways, etc, we create desirable game spaces using vehicles and damaged portions of the structure."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ASSETS"

"ЭЛЕМЕНТЫ"

"[english]Commentary_Title_ASSETS"

"ASSETS"

"#commentary\com-assets.wav"

"[Matt Wright] Шанс отдельных элементов выжить в ходе разработки повышается, если они приносят пользу сразу на нескольких уровнях. Возьмем, к примеру, этот въезд на мост: он – точка старта, и он же закрывает потенциально некрасивый вид. Кроме того, если игроки устроят здесь взрыв, то этим привлекут внимание всех зараженных, которые находятся на мосту."

"[english]#commentary\com-assets.wav"

"[Matt Wright] Game assets are more likely to make it through production if they serve the game on multiple levels. Take this bridge ramp, for example: Movement-wise, it acts as the starting gate. Audio-wise it acts as the starting gun. Visually, it blocks and breaks up a potentially uninteresting view. Fictionally, the seizing malfunction and resulting loud bang make it clear that the players have attracted every infected on the bridge."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_HYBRID_ENVIRONMENT_AUTHORING"

"СОЗДАНИЕ ГИБРИДНЫХ СРЕД"

"[english]Commentary_Title_HYBRID_ENVIRONMENT_AUTHORING"

"HYBRID ENVIRONMENT AUTHORING"

"#commentary\com-hybridenviron.wav"

"[Yasser Malaika] Движок использует два разных метода для моделирования среды. Система создания крупных форм учитывает объемы объектов, а система детализации учитывает число полигонов. У каждой есть свои плюсы и минусы, и для того, чтобы создать карту, их нужно интегрировать. Одна из сложностей, с которыми мы столкнулись при работе, заключается в том, что они практически не связаны друг с другом, и, изменив что-то в одной из них, можно разрушить тщательно собранный кусок карты. При создании этого моста мы разработали новый процесс, который позволил авторам создавать и редактировать объекты обоих типов одновременно, в одном редакторе. Получающиеся в итоге модули – это своего рода ‘кирпичики-лего’, которые можно составлять вместе. Это позволяет дизайнеру уровней уделять меньше внимания моделированию и больше заниматься игровым процессом."

"[english]#commentary\com-hybridenviron.wav"

"[Yasser Malaika] The source engine uses two different methods for modeling world environments: a volume-based system for general forms and a polygon-based system for details. Each has its own advantages and disadvantages, and they must be integrated together to create a game map. One of the challenges associated with this setup is that the two systems have mostly separate authoring pipelines, and it’s easy to make a change in one and break a tightly integrated set. As a part of making the modular 'kit of parts' that was used to create this bridge, we developed a new hybrid workflow that allows content authors to create and iteratively edit both types of world geometry simultaneously in a single tool. The resulting modules are pre-optimized 'Lego blocks' that can be fitted together, allowing the level designer to focus more on gameplay and less on modeling."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FROM_SERVER_BROWSING_TO_MATCHMAKING"

"ОТ ВЫБОРА СЕРВЕРА ДО ПОДБОРА ИГРОКОВ"

"[english]Commentary_Title_FROM_SERVER_BROWSING_TO_MATCHMAKING"

"FROM_SERVER_BROWSING_TO_MATCHMAKING"

"#commentary\com-serverbrowsing.wav"

"[Vitaliy Genkin] Обычно игроки подключались к нашим сетевым играм, выбирая сервер из длинного списка. Игроки могли выбрать сервер из-за привлекательного названия или из-за быстрого обмена пакетами данных. Это работало для игр с 24-мя или 32-мя игроками, когда многие игроки могли получить удовольствие от игры, не заботясь о взаимодействии с другими игроками. Но для игры Left 4 Dead был нужен другой подход. Мы хотели создать группу из 4 игроков, которые начали бы кампанию вместе и быстро стали бы сполоченной командой, пусть поначалу и не зная почти ничего друг о друге. Программа, созданная компанией Valve, подбирает игроков в команду на основе многих параметров, от процента попаданий в голову до вероятности того, что игрок поделится аптечкой с раненым товарищем. За год с момента выхода игры Left 4 Dead система подбора игроков сильно изменилась, что улучшило ощущения от игры и увеличило среднее время существование одной команды. Теперь, с появлением новых режимов командной игры, мы можем изучать даже действия команды в целом, чтобы подобрать каждому игроку надежных напарников и достойных соперников. Мы продолжаем собирать и анализировать огромное количество статистики, и это помогает нам улучшать систему подбора игроков."

"[english]#commentary\com-serverbrowsing.wav"

"[Vitaliy Genkin] Traditionally players were connecting to our multiplayer games by selecting a server with available player slots from a very big list. Players might select a server by an appealing server name or network latency. This worked well for 24 or 32 player games where many players could have a great experience even without tight cooperation with their teammates. But for the Left 4 Dead franchise a different approach was required. We wanted to build a group of 4 players who could start a campaign together, possibly as complete strangers, but quickly acquire the feeling of being a bonded team. Valve matchmaking operates on a vast set of player statistics, from headshot percentages or friendly fire incidents, to the likelihood of sharing a first aid kit with a wounded teammate. In the year since Left 4 Dead's release, our matchmaking system has undergone many changes, resulting in better player experience and longer average team playtime together. With the introduction of new team game-modes, we now even measure performance of the entire team and do our best to provide the players with reliable teammates and worthy opponents. We continue to gather and analyze an abundance of statistical information from our real-world players, and use that to improve our matchmaking system."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THIRD_PARTY_ADDON_CAMPAIGNS"

"ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ КАМПАНИИ"

"[english]Commentary_Title_THIRD_PARTY_ADDON_CAMPAIGNS"

"THIRD PARTY ADDON CAMPAIGNS"

"#commentary\com-thirdpartyaddon.wav"

"[Mike Durand] Кампания Valve уже много лет поддерживает сообщество разработчиков-любителей. Обычно пользователи создают модификации игры и игровые карты, но в случае с Left 4 Dead нашей задачей было помочь им в создании целых кампаний. Для этого мы выпустили целый комплект для создания кампаний в новом формате VPK. Мы также опубликовали целый ряд документов, посвященных дизайну игры Left 4 Dead. Кроме того, мы изменили нашу систему подбора игроков, чтобы игроки могли больше узнать о кампаниях, созданных пользователями. Мы выпустили набор программных средств для разработки, и пользователи немедленно создали несколько больших кампаний для игры Left 4 Dead. Уже через несколько недель после выхода набора средств для разработки нам пришлось выпустить обновление, которое позволяло компилировать огромные кампании объемом более 512 мегабайтов."

"[english]#commentary\com-thirdpartyaddon.wav"

"[Mike Durand] Valve has a history of supporting community developers and helping to promote their creations and with the Left 4 Dead games we've taken the opportunity to make the great content our community produces even more accessible with our new add-on system. Content creators can package new campaigns into a single add-on file which end users can easily install. Users can now view titles, descriptions, authors, and other information for all of their installed add-ons via an in-game interface. Add-ons work seamlessly with the matchmaking system so that users can quickly get into games featuring community campaigns they've already installed and can easily download new ones to try. The response to Left 4 Dead add-ons has been very positive and we were happy to see huge, all-new campaigns being played within weeks of the system going live."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SOUND_DESIGN_PRINCIPLES"

"ПРИНЦИПЫ АУДИОДИЗАЙНА"

"[english]Commentary_Title_SOUND_DESIGN_PRINCIPLES"

"SOUND DESIGN PRINCIPLES"

"#commentary\com-sounddesign.wav"

"[Mike Morasky] Основной принцип дизайна как L4D1, так и L4D2 - это добиваться того, чтобы звуки были естественными, чтобы они были частью среды, в которой идет игра. Например, все монстры когда-то были людьми, и поэтому все издаваемые звуки – это звуки человеческого голоса, который подвергся минимальной обработке. Основная сложность при создании новых звуков для персонажей L4D2 заключалась в том, чтобы они были отчетливыми, звучали достоверно даже на огромной дистанции и четко идентифицировались как уникальные. Уже существующие боссы использовали весь диапазон, поэтому мы взялись за другие характеристики. Громила что-то бурчит себе под нос, Плевальщица пытается избавиться от комка волос, попавшего в горло, а Жокей... ну, это совсем загадочный персонаж."

"[english]#commentary\com-sounddesign.wav"

"[Mike Morasky] The guiding sound design principals in Left 4 Dead 1, as well as Left 4 Dead 2, were to stay as organic as possible and to reflect the world within which the game takes place. For example, the monsters are all former human beings, grotesquely transformed; and as such, all of their vocalisations are human performances with very little effects processing, if any at all. The challenge with the new character sounds in L4D2 was to keep them clearly audible for game play, reasonably believable at unrealistic distances, and clearly identifiable as unique. The existing bosses already used the pitch spectrum for differentiation, so we expanded into more characterizations. The charger mutters unintelligibly to himself; the Spitter is trying to screech out her bile hairball; and the Jockey...well, who knows what he's on about?"

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_TEMPORARY_SOUNDS"

"ВРЕМЕННЫЕ ЗВУКИ"

"[english]Commentary_Title_TEMPORARY_SOUNDS"

"TEMPORARY SOUNDS"

"#commentary\com-tempsounds.wav"

"[Kelly Thornton] Так как звук – очень важный элемент игрового процесса в L4D, дизайнерам были нужны временные звуки, чтобы проверить свои идеи относительно нового босса. Иногда нам удавалось найти временные звуки из библиотеки неиспользованных записей, но при работе над L4D2 аудиоинженеры сами создавали временные звуки. При этом у них была одна цель – создать звук, который был бы достаточно функционален, чтобы с его помощью можно было проверить персонажа на жизнеспособность. Часть этих звуков оказались весьма забавными. И хотя они не подходили для самой игры, но оказались весьма популярными у разработчиков, так что довольно часто можно было услышать, как аниматоры ходят по коридорам, имитируя первые версии воплей Громилы."

"[english]#commentary\com-tempsounds.wav"

"[Kelly Thornton] Because sound is such a crucial gameplay element in Left 4 Dead, the designers needed temporary sounds to test out ideas for the new boss infected. Sometimes we are able to pull temp sounds from unused performances in our library; but in Left 4 Dead 2 the sound designers did their own temp performances. The goal with these is to be just functional enough to test the new characters' viability. As such, some of the temp voices for the characters were quite funny. While inappropriate for the actual game, some of the sounds were highly popular within the team, and it was common to hear animators up and down the halls mimicking the early Charger test calls."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_WEATHER_EFFECTS"

"ПОГОДНЫЕ ЭФФЕКТЫ"

"[english]Commentary_Title_WEATHER_EFFECTS"

"WEATHER EFFECTS"

"#commentary\com-weatherfx.wav"

"[Тим Ларкин] Непогода – это еще один элемент, который позволяет 'режиссеру' воздействовать на органы чувств игроков и тем самым влиять на процесс игры. Одна из функций погодных эффектов – это сплотить команду, заставить их перейти к обороне или укрыться внутри здания. В этом отношении непогода очень похожа на кульминационное событие – но, так как она полностью находится под контролем режиссера, то он может включить ее в любой момент. Сама гроза создается с помощью эффектов частиц, тумана, тонального мэппинга, местного контраста, пост-процессинга, изменений DSP и аудиоэффектов. И хотя формально гроза может разразиться где угодно, мы ограничили ее появление кампанией в Миллтауне – для того, чтобы объяснить затопление карт. Таким образом, гроза тематически связана с новым испытанием и делает эту кампанию уникальной."

"[english]#commentary\com-weatherfx.wav"

"[Tim Larkin] Stormy weather effects give the Director yet another way to influence gameplay by altering the players’ sensory capacity. One goal of weather effects is to draw the team together and put them in a defensive stance, such as taking refuge within a building. In this respect, weather is much like a Crescendo Event, but because it’s entirely under director control, it can happen any time, any place. The storm itself is created using a combination of particle effects, fog, tone mapping, local contrast, post-processing, DSP alterations, and sound effects. While technically a storm can strike in any environment, we chose to limit it to the Milltown campaign in order to provide a fictional background for the flooding of the maps. Thus the storm is thematically tied to a new navigational challenge, and creates a unique experience for that campaign."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ENGINE_OPTIMIZATIONS"

"ОПТИМИЗАЦИЯ ДВИЖКА"

"[english]Commentary_Title_ENGINE_OPTIMIZATIONS"

"ENGINE OPTIMIZATIONS"

"#commentary\com-engineoptimizations.wav"

"[Brian Jacobson] Для игры L4D2 движок Source был оптимизирован таким образом, чтобы обрабатывать более насыщенные среды с большим количеством объектов в высоком разрешении, эффектов и персонажей. Это позволило нам добавить новое оружие, существ и карты, увеличив качество каждого из элементов игры при практически тех же системных требованиях. В игре L4D2 новая физическая модель, которая дает возможность выйти на новый уровень кровопролития, не снижая быстродействия. Это особенно заметно, когда игрок взрывает большие группы зомби. Видеоэффекты теперь используют новые технологии, которые повышают разрешение по меньшей мере вдвое, при этом не увеличивая объем используемой памяти. Новая орда зомби выглядит значительно более разнообразной, нежели прежняя, так как она создана с помощью мешей и скинов с более высоким разрешением. Зараженные выглядят не только лучше, но и разнообразнее, так как сочетание мешей и шейдинга позволило увеличить число возможных комбинаций более чем в десять раз. Объекты игровой среды также содержат гораздо больше полигонов, чем в первой игре. Листва выглядит лучше и более естественно реагирует на погодные эффекты. Кроме того, изображение воды было улучшено с помощью новой системы освещения и отражений. Все эти элементы графики значительно улучшают облик игры, не снижая ее скорости."

"[english]#commentary\com-engineoptimizations.wav"

"[Brian Jacobson] For Left 4 Dead 2, the Source engine received many new features and optimizations that enable it to handle denser, higher resolution environments, effects, and characters. This gave us leeway to fit additional weapons, creatures, and larger environments into the same footprint as Left 4 Dead, while increasing the quality of each element across the board. Many of our particle effects now use several new techniques which at least double their visible resolution while requiring no additional memory. This has enabled us to create complex weather effects such as the heavy thunderstorms in the Hard Rain campaign. The new zombie horde is considerably more variable than that of the first game, with higher resolution meshes and skinning. Not only do the infected look better, but using a combinatorial meshing and shading system, there’s over ten-fold the number of variations possible in Left 4 Dead 2 while consuming no more memory. The environments also feature considerably more polygonal density than the first game. Many elements that would have been painted into a texture are now fully modeled in the environment. Foliage looks cleaner, while also responding naturally to weather conditions. Additionally, water has gotten a major visual upgrade over Left 4 Dead 1, with far superior lighting, reflections, and flow mapping. All of these pieces come together to improve the visuals of the game while keeping it smooth to play."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THE_NEW_SPECIAL_INFECTED"

"НОВЫЕ ОСОБЫЕ ЗАРАЖЕННЫЕ"

"[english]Commentary_Title_THE_NEW_SPECIAL_INFECTED"

"THE NEW SPECIAL INFECTED"

"#commentary\com-newspecialinfected.wav"

"[Tom Leonard] При создании новых особых зараженных мы преследовали несколько целей. Эти зомби должны были занять место особых зараженных из прошлой игры, они должны были взаимодействовать с другими зараженными, и, кроме того, игрок должен был получать удовольствие, сражаясь как за них, так и против. Когда мы начали работу над L4D2, то у нас был список из нескольких десятков особых зараженных, которых мы обсуждали в течение нескольких лет. В конце концов из всего списка мы выбрали троих – Громилу, Плевальщицу и Жокея. Лучшие игроки-выжившие держатся вместе и быстро отбивают атаки зараженных. Чтобы дать зараженным небольшое преимущество, мы создали Громилу. Его стремительная атака не только разделяет игроков, но и сбивает их с ног, давая возможность другим зомби перейти в наступление. Это единственный зомби, который не является боссом и одновременно неуязвим для холодного оружия, и поэтому его появление вынуждает игроков использовать огнестрельное оружие, держать дистанцию и следить за тем, как дела у их товарищей. Кислотная атака Плевальщицы служит нескольким целям. Во-первых, лужа кислоты дает возможность к отступлению, а по мере того, как кислота начинает действовать, урон возрастает. Остановиться в кислоте или пройти по ней после того, как она разлилась – опасная затея, так что кислота может заставить выживших покинуть укрытие или разделить группу на части. Жокей – единственный из особенных зомби, который сохраняет контроль над собой после того, как начал свою атаку. Кроме того, он – единственный из особенных зомби, который позволяет выжившему оказать сопротивление. У хорошего Жокея много способов уничтожить выжившего – либо с помощью других зараженных, либо с помощью объектов среды. Жокей может быть полезен уже и тем, что способен отбить одного из выживших от группы, тем самым позволив другим зомби атаковать его. Все эти особенные зараженные – вместе с уже классическими Охотницей, Курильщиком и Толстяком – предоставляют множество вариантов для уникальных совместных атак."

"[english]#commentary\com-newspecialinfected.wav"

"[Tom Leonard] The new Special Infected were designed with a variety of goals in mind. They needed to fill in gaps left by the other Specials; they needed to provide interesting combos with other Infected; and they needed to offer a new, fun set of skills for players to master, whether they were playing as or against the Infected. When we began Left 4 Dead 2, we had a list of several dozen Infected types that had been discussed over the past several years. We added a fair number of new designs to those, and eventually whittled our list down to the final three: The Charger, the Spitter, and the Jockey. The best survivor teams stick close together and buckle down under attack, quickly fending off infected attacks. To provide an opening for the infected to capitalize upon, we created the Charger. His charge attack not only separates members from the group, but will bowl down tightly-clumped survivors, giving a few crucial moments for other infected to attack. The only non-boss infected who is immune to being bashed, his design encourages players to keep a quick trigger finger and a watchful eye on their companions, while also keeping their distance. The Spitter’s Area of Denial attack serves a variety of purposes. While the initial pool of acid permits a few moments for escape, its damage increases as the acid begins to do its work. Lingering in or passing through the pool of acid is a dangerous proposition, and it can quickly force a group of survivors out of a tight spot, or drive a wedge between members of a group. The Jockey is the one special that retains control after he’s begun his incapacitating attack. He’s also the only special that allows a survivor to maintain enough control to fight back. A well-played Jockey has many ways of driving a survivor to a deadly end, either at the hands of other infected or through the environment itself. Just getting a survivor far enough out of the group for another special to prey upon is often the Jockey’s greatest strength. All of these special types provide unique opportunities for combined attacks alongside the classic Hunter, Smoker, and Boomer."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SPECIAL_MOVES"

"ОСОБЫЕ ДВИЖЕНИЯ"

"[english]Commentary_Title_SPECIAL_MOVES"

"SPECIAL MOVES"

"#commentary\com-specialmoves.wav"

"[Karen Prell] Аниматоры довольно много экспериментировали, разрабатывая стиль движения новых особых зараженных, чтобы их можно было легко отличить от старых. В первоначальном варианте Плевальщица двигалась неуклюже, вприпрыжку, словно птица. Это действительно выделяло ее среди остальных, но в целом она выглядела довольно смешно и не производила впечатление сильного и опасного существа, и поэтому мы сделали ее движения более агрессивными. Мы попробовали заставить Жокея двигаться как животное – в частности, поначалу он мог прыгать вбок, словно лемур, и нестись галопом, словно гиена. Такие движения отлично сочетались с его безумным смехом, но, опять же, мы хотели сделать его более агрессивным. Кроме того, такие движения осложнили бы управление персонажем, а игрокам противоположной команды было бы трудно предсказать его поведение. Мы отказались от них и потому, что они не вписывались в игровую концепцию: подобная мутация выглядит слишком радикальной, если учесть, что с момента заражения прошло совсем немного времени. В конце концов Жокей стал передвигаться на двух ногах, и от животного у него остались только сгорбленная поза хищника и руки, сложенные словно лапы богомола, которые готовы заключить выживших в смертельные объятия."

"[english]#commentary\com-specialmoves.wav"

"[Karen Prell] The animators experimented quite a bit with the movement styles of the new special infected in order to help them contrast with the existing specials. Some early passes at the Spitter featured awkward, bouncy, bird-like movements with knock-knees and pigeon toes. She certainly looked different, but it was a little too humorous and didn't project enough of a feeling of strength and danger, so she ended up with much more aggressive posing and actions. We tried a few animal-inspired runs for the Jockey, including sideways, leaping hops like a lemur and a four-legged hyena-like gallop. These fit with his maniacal laughter, but again, needed to be more aggressive. Such movements also would have caused problems maneuvering the character and reading its intentions in game, especially in versus mode. They also seemed too much of a mutation from the character's original human state when considering the amount of time from the start of his infection. The Jockey's final movement pass has him on two legs with just the right touch of animal inspiration -- a menacing, predatory hunch and hands bent rather like a preying mantis, ready to give survivors a big, deadly hug."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THE_AX"

"ТОПОР"

"[english]Commentary_Title_THE_AX"

"THE AX"

"#commentary\com-ax.wav"

"[Gary McTaggart] Одна из сложностей при создании холодного оружия - сделать так, чтобы оно выглядело прилично. Для того, чтобы взмах топора смотрелся естественно, он должен занимать 3-4 кадра. Чтобы улучшить картинку, мы заменяем обычное изображение топора смазанным и добавляем видеоэффект, чтобы создать видимость размытого изображения. Размытый топор попадает в цель в нужное время, но при этом глаз успевает следить за тем, что происходит на экране."

"[english]#commentary\com-ax.wav"

"[Gary McTaggart] One of the challenges with melee weapons is getting them to feel right and look decent. In order to get the fire-ax to look right when playing the game, it had to cross the screen within 3 or 4 frames. To enhance visibility, we swap between the normal ax and a smeared version, along with a particle effect to cheat a motion blur. The smeared ax hits at the correct time, but allows your eye to follow the action."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SPECIALS_AND_SONIC_SILHOUETTES"

"ЗВУКИ ОСОБЕННЫХ ЗОМБИ"

"[english]Commentary_Title_SPECIALS_AND_SONIC_SILHOUETTES"

"SPECIALS AND SONIC SILHOUETTES"

"#commentary\com-sonicsilhouettes.wav"

"[Bill Van Buren] Когда мы стали добавлять новых особых зомби в Left 4 Dead 2, перед нами встала задача - разработать уникальные звуки, которые отличали бы их от всех остальных зомби. Если в первой игре у каждого персонажа был свой диапазон и особые характеристики (например, у Толстяка был низкий, утробный злобный рык), то в случае с новыми зомби мы уже не могли варьировать диапазон, и поэтому нам пришлось делать акцент на уникальные черты. Например, голос Жокея находится в верхней части диапазона, там же голос Курильщика и, отчасти, голос Охотника. Но инфекция повредила мозг Жокея, и поэтому он постоянно находится в состоянии истерики, что отчетливо слышно. Однако у нас появилась и новая проблема: подобрать такие черты, которые 'работают' и в 'активном' и в 'пассивном' режиме. Например, при разработке Громилы мы начали с агрессивного рычания, которое нам всем очень понравилось. Однако мы поняли, что боевой вопль должен быть более протяжным и интенсивным. После первых тестов мы выяснили, что атака Громилы часто заставала игроков врасплох, так как они ассоциировали его со звуками, которые он издает во время атаки. Но так как чаще всего он замечал игроков раньше, чем они его, то у них не было возможности ассоциировать его с ‘мирным’ рычанием. В конце концов мы записали новые звуки для двух этих состояний, сохраняя наиболее яркие крики и вопли, с которыми он ассоциировался у игроков - чтобы им было легче понять, что где-то поблизости бродит Громила."

"[english]#commentary\com-sonicsilhouettes.wav"

"[Bill Van Buren] As we added more Special Infected characters to Left 4 Dead 2, we faced a challenge in designing unique sounds for them that players could easily recognize and distinguish from the other Specials and from the Common Infected. In Left 4 Dead, the four male Specials each had both a distinct tonal range and a character attribute to keep them unique -- for instance the Boomer’s vocalizations were kind of a slow, deep, bassy gastric horror. As we added the new Specials into the mix, it became increasingly difficult to avoid impinging on the sonic space of the previous specials. We found that we couldn't rely so much on using the tonal range for distinction and instead had to push harder on characterization to help them to read clearly to players. For example, the Jockey is in the high, bright tonal range of the Smoker and even the upper end of the Hunter, but since the infection has left his brain in a constant state of hysterical mania, his vocalizations read clearly apart from these other Specials. Sometimes it can be challenging to find a characterization that will lend itself to both a Special’s active and idle or lurking modes. For instance with the Charger, we started out with a non-verbal angry muttering, kind of griping bark that we all liked. Though the personality in his idle states was interesting and distinct, we found that we needed to ramp his vocalizations up to a more sustained yell for his attacks to get the right sonic intensity for these events. In subsequent playtests, however, we found that players were often surprised when attacked by the Charger, as they would associate him only with the aggressive attack vocalizations he makes from the point that he sees them through his charge, and since he would generally see players before they saw him, they didn’t have a chance connect him with the angry non-verbal mutterings of his idle states. So we ended up recording new vocalizations for these states, mixing in elements of his more strident calls and yells amid the gripes and barks, so that players could more readily make the leap to recognizing a lurking Charger in the vicinity."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_BUS_STATION"

"АВТОБУСНАЯ ОСТАНОВКА"

"[english]Commentary_Title_BUS_STATION"

"BUS STATION"

"#commentary\com-busstation.wav"

"[Аарон Барбер] Сцена на автобусной остановке была первой кульминационной сценой нового режима, в котором игроки должны пройти по определенному маршруту, чтобы остановить поток зомби. Это был успешный эксперимент по поиску оптимальной позиции, которую можно защищать от орды зомби, не двигаясь с места."

"[english]#commentary\com-busstation.wav"

"[Aaron Barber] The alarm scenario at the bus station was the first Left 4 Dead 2 Crescendo Event to feature the gauntlet mode, where players must navigate along a path to deactivate the zombie rush. This proved to be a successful approach to countering the camping strategy of finding an optimal corner and holding out."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_MOCAP_BASICS"

"ОСНОВЫ ЗАХВАТА ДВИЖЕНИЯ"

"[english]Commentary_Title_MOCAP_BASICS"

"MOCAP BASICS"

"#commentary\com-mocapbasics.wav"

"[Nick Maggiore] Учитывая реализм L4D, игроки рассчитывают на то, что и в новой игре зомби и выжившие будут двигаться естественно. Однако анимирование движения 'вручную' это очень сложный процесс, отнимающий много времени, и ошибки, допущенные в его ходе, сразу становятся заметны. Так как мы не хотим, чтобы все зомби двигались одинаково, следовательно, нам нужно создать много разнообразных движений. Все эти ограничения заставили нас обратиться к технологии захвата движения. Процесс захвата движения начинается с создания персонажа. После того как мы выяснили, как должны выглядеть выжившие и зараженные, и как они должны себя вести, мы приступаем к отбору актеров. Мы ищем актеров подходящего телосложения, которые могут передать характер персонажа в движении. 100-килограммовый школьный тренер движется совсем не так, как 50-килограммовая телеведущая, следовательно, эти роли должны играть разные актеры. С зомби ситуация другая: мы считаем их чем-то вроде животных, поэтому их играет один актер, вне зависимости от их пола. После этого мы предоставляем студии изображение персонажа, список его движений и необходимый реквизит. Как только актеры отобраны, мы с ними проводим день в студии, записывая движения, которые должны быть в игре. Это очень напряженный день, и поэтому нам нужно тщательно чередовать простые и сложные действия, чтобы актеры не выдохлись уже после пары часов работы. Попробуйте как-нибудь пройти 10 метров склонившись и присев, как это делают выжившие, и вы поймете, что это нелегко - но это всего лишь одно из нескольких сотен движений, которые мы записываем для каждого персонажа. Во время сессии мы наблюдаем за актерами в реальном времени и помогаем им создать тот образ, который нам необходим. В некоторых случаях мы записываем несколько дублей, чтобы у нас были разные варианты одного и того же движения. Запись идет одновременно и на ‘цифру’, и на пленку. После этого работники студии обрабатывают запись, и мы отбираем нужные нам движения. Например, в одном дубле актер может бежать три секунды, но, возможно, что мы возьмем только полсекунды этого дубля и закольцуем этот фрагмент. Мы редактируем эти записи вручную и затем компилируем их с моделями персонажей, которые вы видите в игре. Реальные движения человека состоят из множества деталей и нюансов, и мы немедленно замечаем любые неточности в отображении движений, даже если не можем выразить это словами. Без технологии захвата движения персонажи игры L4D были бы совсем не такими реалистичными и интересными."

"[english]#commentary\com-mocapbasics.wav"

"[Nick Maggiore] Given the realistic nature of Left 4 Dead, players expect the zombies and survivors to move in natural ways. However animating that kind of motion by hand is very difficult and time consuming, and anyone can tell when it's not quite right. Since we don't want every zombie to move the same way, a large number of motions are required to provide enough variety. All of these constraints drove us to use Motion Capture. The process of motion capture really begins with the character designs. Once we've decided how we want the survivors and zombies to look and behave, we audition actors just as we would for any other performance piece. For instance, a 265 pound high school coach moves very differently from a 115 pound TV producer, using one actor for both roles would be a mistake. So we look for people who fit the body type and who can bring out the character's personality in their motion. On the other hand, in the case of the zombies, we consider them more like feral animals, so we only use one actor for all them, regardless of gender. We then provide the studio with a digital character, a list of the moves we would like to do, and the props we'll need. Once actors are chosen, we head to the studio and spend a day with them recording the motions we need for the game. It's a very physically demanding day, and in order not to exhaust the actor early in the session we oscillate the captures between high and low intensity actions. Just try crouch-walking 40 feet, as our survivors do, and you will feel the burn--but that's just one of the hundreds of motions we record for each character. During the session we can watch the actor’s motion applied in real time to our character model and work with them to get the look we want. In some cases we do multiple takes to let the actor provide us with different perspectives or to add some variety. We also record the actor on video during the motion capture to use for extra reference. With the motions recorded, the studio processes the data, and then it is up to us to extract the motions we want to keep. For some motions we need to create loops. For example to create a run cycle, we may only use half a second from the three seconds of running we recorded at the session. We augment these recorded motions with adjustments or additions by hand, and then compile them into the character models you see in-game. Realistic human motion is very subtle and noisy, and we can all tell subconsciously when it isn't quite right, even if we can't articulate why. Without motion capture the characters of Left 4 Dead wouldn't be nearly as convincing or as interesting as they are."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_GIDDY_UP!_COMPOSITING_THE_JOCKEY_AND_SURVIVOR"

"ПО КОНЯМ! ЖОКЕЙ И ВЫЖИВШИЙ"

"[english]Commentary_Title_GIDDY_UP!_COMPOSITING_THE_JOCKEY_AND_SURVIVOR"

" GIDDY UP! COMPOSITING THE JOCKEY AND SURVIVOR"

"#commentary\com-giddyup.wav"

"[John Morello] Наша система анимации - это мощный инструмент, который позволяет нам создавать анимацию не только ‘вручную’, но и ‘автоматически’. У нас были причины прибегнуть к этому методу, и они станут ясны, если мы рассмотрим процесс создания анимации Жокея, едущего верхом на выжившем. С самого начала работы над Жокеем нам хотелось, чтобы выживший мог до некоторой степени оказывать ему сопротивление. Поэтому мы решили, что для выживших необходимо осознавать намерения Жокея - вне зависимости от того, что он делает в данный момент. То есть если вы прижаты к столу, и на спине у вас Жокей, то мы хотим, чтобы вы знали, что на самом деле Жокей хочет, чтобы вы вышли из комнаты и повернули за угол, где ваши друзья уже не смогут помочь вам. Для этого мы создали систему слоев анимации выжившего, которые работали бы вместе с анимацие Жокея. Эти слои связаны с так называемыми ‘параметрами позы’, с которыми взаимодействует код игры. Первый слой состоит из движений тела выжившего выше пояса: это позволяет выжившему двигаться синхронно с движениями Жокея. Второй слой анимации - это движения нижней части тела выжившего. Если Жокей полностью управляет выжившим, и в нашем воображаемом сценарии дорога к двери свободна, то код ‘говорит’ верхней части тела выжившего и всему телу Жокея наклониться в том направлении. Это задает параметр позы, чтобы ноги выжившего тоже начали бы двигаться в этом направлении. Однако когда выживший начинает частично контролировать свои действия и застревает рядом со столом, возникает конфликт. Хотя вы и прекратили двигаться в сторону двери, мы не хотим, чтобы Жокей внезапно выпрямился, словно он больше не хочет попасть туда. Так как анимация выжившего разделена на 2 отдельные анимации, то ноги перестают двигаться, когда тело прижато к столу, но при этом верхняя часть тела выжившего и Жокей все равно наклонены в сторону двери. Мы могли бы создать отдельную анимацию для каждого случая, который мог бы возникнуть в игре - но использование данной системы сберегло нам много времени и уменьшило используемый объем компьютерной памяти."

"[english]#commentary\com-giddyup.wav"

"[John Morello] The source engine's animation system is a powerful tool that lets us create animations procedurally instead of authoring each of them individually by hand. There are various reasons for doing this, which become clear when we consider the challenge of animating the Jockey riding a Survivor. From the start of the Jockey's design, we wanted the Survivor to be able to fight back to some degree. With that in mind, we decided it would be vital for the Survivor to know the Jockey's intent, regardless of how successful he was at acting on it. So even though you may be stuck against a table going nowhere with a Jockey on your back, we want you to understand that the Jockey is really trying to get you out that door at the end of the room, and around a corner where your friends can't help you. To accomplish this, we implemented a system of animation layers for the survivor that would work in conjunction with the Jockey. These layers are attached to different controls that the code interacts with, called \"pose parameters\". The first layer consists of the survivor's upper body from the waist up, which allows the survivor's reactions to work in sync with Jockey's motion. The second layer is the Survivor's locomotion, constrained to the lower half of his body from the waist down. So, in the scenario we just described, when the Jockey is in full control and has a clear path to the door, the code tells the upper body of the survivor and the body of the jockey to lean in that direction, and sets a pose parameter for the survivor's legs to move along that vector as well. However, things get more interesting when the Survivor regains some control and steers himself to get stuck on the table. Even though you have stopped moving towards the door, we don't want the Jockey's animation to suddenly sit straight up and give the impression he isn't still trying to steer you there. By splitting the survivor's animation into 2 different animation layers that we composite together, your upper body and the Jockey can remain leaning towards the door, while the code tells the legs to stop walking because you're stuck on the table and can’t advance. This robust system of procedurally compositing upper and lower body animation layers and position in realtime, as we showed in this case, saved us a lot authoring time as well as memory inside the game--both of which are finite and very valuable on any project."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_AMMO_PILES_AND_WEAPON_SCAVENGING"

"ГОРЫ БОЕПРИПАСОВ И ПОИСК ОРУЖИЯ"

"[english]Commentary_Title_AMMO_PILES_AND_WEAPON_SCAVENGING"

"AMMO PILES AND WEAPON SCAVENGING"

"#commentary\com-ammopiles.wav"

"[Matt Boone] В L4D2 появилось много нового оружия, и поэтому мы хотели, чтобы игроки искали его и часто меняли один вид оружия на другой. Однако этому мешали боеприпасы, разбросанные по уровню, так как обычно тестеры находили оружие себе по душе и уже не меняли его, ведь запас боеприпасов был практически бесконечным. Мы провели эксперимент и убрали почти все боеприпасы - и игроки немедленно начали искать новые виды оружия. Кроме того, мы экспериментировали с переносными комплектами боеприпасов наподобие комплектов улучшений, которые есть в игре. Но тестеры считали боеприпасы менее ценным ресурсом, чем аптечки, и часто не брали эти комплекты, надеясь позже найти новое оружие. В конце концов мы решили, что будем размещать горы боеприпасов там, где проходят затяжные финальные битвы, чтобы у выживших была своего рода база."

"[english]#commentary\com-ammopiles.wav"

"[Matt Boone] With the added variety of weapons in Left 4 Dead 2, we wanted to encourage players to scavenge weapons and switch between them frequently. We found that placing ammo piles scattered through the level fought against this goal as players tended to find one gun they liked and then never switch, as long as they had practically endless ammo. We experimented with removing ammo piles from most of the environments so that the only way to get more ammo was to find a new gun, and we immediately saw players switching weapon types more frequently. We also experimented with giving players deployable ammo packs, similar to the upgrade packs such as the incendiary and explosive ammo that are in the game today. Carrying an ammo pack was perceived as being less valuable than carrying a healthkit though, and many players bypassed the item, counting on finding another gun along the way. We found it was important, however, to continue to place ammo piles in the finale areas, to give players a home base to fight from in the longer set-piece battles."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_DEFIBRILLATOR"

"ДЕФИБРИЛЛЯТОР"

"[english]Commentary_Title_DEFIBRILLATOR"

"DEFIBRILLATOR"

"#commentary\com-defibrillator.wav"

"[Lars Jensvold] Оказалось, что выбрать новый предмет для свободной ячейки в инвентаре совсем непросто. Мы хотели, чтобы этот предмет не был бы очередным оружием; нам нужно было создать предмет, который в определенных ситуациях был бы не менее ценным, чем аптечка, и приносил бы большую пользу команде. Его интерфейс должен был походить на интерфейс аптечки; у него должна была быть цель и несколько функций, и его использование должно было отнимать некоторое время. Мы хотели создать своего рода ‘палочку-выручалочку’ для определенных ситуаций - например, в случае атаки ‘танка’ или ‘ведьмы’ - и считаем, что наша преувеличенная версия больничного дефибриллятора - это то, что нужно. Кроме того, теперь у выживших появилась возможность во всю глотку крикнуть ‘Разряд!’"

"[english]#commentary\com-defibrillator.wav"

"[Lars Jensvold] Since managing health with the first aid kit is such a large part of the player’s decision process, finding a new item for the backpack slot proved to be difficult. We wanted the new item to be as valuable as a health kit in certain situations and have a big benefit for the team -- as opposed to being merely another offensive weapon. It needed to have a user interface similar to the health kit, requiring a target and an action that takes some time to perform. We liked the idea of an item that would act like a 'get out of jail free' card -- an insurance policy in case of a tank or witch attack. Our exaggerated version of a hospital defibrillator immediately conveyed the purpose of the item, plus it gives the survivors a chance to yell, 'Clear!'"

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ADRENALINE"

"АДРЕНАЛИН"

"[english]Commentary_Title_ADRENALINE"

"ADRENALINE"

"#commentary\com-adrenaline.wav"

"[John Guthrie] Замена обезболивающего, как и замена аптечки, оказалась сложной задачей. Поначалу адреналин увеличивал скорость игроков и позволял им быстрее совершать некоторые действия - например, оживлять своих товарищей. Но таблетки и так восстанавливают 50 единиц здоровья, а этого достаточно, чтобы раненые игроки могли бежать с полной скоростью, так что для адреналина нужно было придумать что-то особенное. Мы расширили список действий, на которые влияет адреналин, сократив время использования аптечек, дефибрилляторов и комплектов улучшений; мы повысили скорость игроков и убрали снижение скорости в результате точных попаданий. И хотя адреналин не восстанавливает здоровье так же хорошо, как аптечка, мы обнаружили, что своевременное применение адреналина позволяет использовать весьма интересные стратегии в бою."

"[english]#commentary\com-adrenaline.wav"

"[John Guthrie] As with our efforts to replace the first aid kit, replacing the pain pill item was a challenge. Initial versions of Adrenaline allowed players to run faster, and perform certain actions faster, such as reviving other players. But the pills already give 50 temporary health points, which is enough health for injured players to run to full speed again, so the adrenaline needed something extra. We expanded the actions that could be affected by adrenaline, shortening the time it takes to use healthkits, defibrillators and upgrade packs; we sped up the player beyond their normal maximum speed and made them resistant to being slowed down by hits from the infected. Although it doesn't give as much health as the pain pills, we found many interesting strategies began to emerge from the well-timed use of adrenaline."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_UPGRADE_PACKS"

"UPGRADE PACKS"

"[english]Commentary_Title_UPGRADE_PACKS"

"UPGRADE PACKS"

"#commentary\com-upgradepacks.wav"

"[Eric Strand] Горящие зомби были одним из самых захватывающих зрелищ в L4D, так что для второй игры мы хотели придумать еще больше способов поджигания зараженных. Так в игре появились зажигательные боеприпасы! Поначалу мы помещали зажигательные боеприпасы - а позднее и взрывчатку - в ящиках, которые были расставлены по уровням. Игроки могли неоднократно пользоваться этими ящиками. И это было очень весело, однако мы заметили, что тестеры не любят уходить далеко от этих ящиков или же запасают эти особые боеприпасы на самый крайний случай. Мы попробовали заменить одну из наших новинок, комплект боеприпасов, версией, в которой были улучшения боеприпасов. Это позволяло игрокам носить комплект боеприпасов с собой до тех пор, пока он действительно им не понадобится, и при этом игрок с этим комплектом чувствовал, что приносит реальную пользу отряду."

"[english]#commentary\com-upgradepacks.wav"

"[Eric Strand] Setting fires to zombies was always a high point in Left 4 Dead and we wanted even more ways to light zombies on fire in Left 4 Dead 2. This dream gave rise to incendiary ammo! Initially, we dispensed incendiary ammo, and later explosive ammo, from fixed ammo boxes placed through the levels. These boxes could be used many times by a player. But while this was fun for playtesters, we found they were either hesitant to progress away from the item, or hoarded the special ammo until they really needed it. We tried replacing one of our previous experiments, the ammo pack, with a version that deployed a one-use-per-player ammo upgrade box. This allowed players to carry the upgrade pack until they sensed they would need a little more firepower in an upcoming arena, and the player carrying it gets the satisfaction of providing a substantial buff to his teammates."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LASER_SIGHTS"

"ЛАЗЕРНЫЙ ПРИЦЕЛ"

"[english]Commentary_Title_LASER_SIGHTS"

"LASER-SIGHTS"

"#commentary\com-lasersights.wav"

"[Jay Pinkerton] С лазерным прицелом мы экспериментировали еще во время работы над первой частью игры. Обсуждая новые предметы, которые игрок мог бы найти на уровне, мы вспомнили о том, как замечательно смотрятся красные лазерные лучи. Поначалу мы хотели, чтобы прицел просто увеличивал точность стрельбы, более важный эффект был достигнут случайно: теперь игрок мог увидеть, куда целятся его напарники. Кроме того, нам понравилась идея о том, что игрок должен будет делать выбор между улучшенным оружием и оружием другого вида."

"[english]#commentary\com-lasersights.wav"

"[Jay Pinkerton] The laser-sight weapon upgrade came from an experiment during the development of the first Left 4 Dead. Though we didn’t end up shipping them at the time. While developing Left 4 Dead 2, when we were talking about interesting items that players could scavenge out of the levels, we remembered the visual impact of those red laser beams. The original intention of the item was to increase the accuracy of the guns, but the more valuable benefit was accidental: you could now see where the other members of your team were aiming. We also liked the choices that confronted players when they had to decide whether or not to swap out their upgraded weapon for one of a different style."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_GRENADE_LAUNCHER"

"ГРАНАТОМЕТ"

"[english]Commentary_Title_GRENADE_LAUNCHER"

"GRENADE LAUNCHER"

"#commentary\com-grenadelauncher.wav"

"[Noel McGinn] Гранатомет появился в игре просто потому, что нам хотелось взорвать как можно больше зомби. Мы обнаружили, что появление гранатомета изменило поведение игроков: те, у кого есть это оружие, становятся уязвимыми в ближнем бою, и поэтому их напарники вынуждены менять свою стратегию. Поэтому обычно игроки использовали следующий прием: один из них забрасывал гранатами толпу зомби, а остальные добивали тех, кому удалось подобраться вплотную."

"[english]#commentary\com-grenadelauncher.wav"

"[Noel McGinn] The grenade launcher came about purely out of our desire to see more explosions and more zombies killed by explosions. We found that something interesting happened when we gave one of the four survivors a grenade launcher: They became more vulnerable to close-up attacks, and their teammates adjusted their strategy accordingly. A pattern emerged, where one player would lob grenades from afar at approaching mobs, and the other players would clear off the stragglers when they got too close."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LOCAL_MUSIC"

"МУЗЫКА"

"[english]Commentary_Title_LOCAL_MUSIC"

"LOCAL MUSIC"

"#commentary\com-localmusic.wav"

"[Erik Wolpaw] Когда мы подбирали музыку для L4D2, то столкнулись с любопытной проблемой. С одной стороны, некоторые музыкальные темы L4D1 играют важную роль в игровом процессе, и мы решили, что их не нужно менять. С другой стороны, действие игры проходит на юге Соединенных Штатов, а там свои традиции и своя музыкальная культура, и поэтому нам показалось, что нам нужно отразить это, чтобы задать тон всей кампании. Таким образом, нам нужно было преодолеть пропасть между новой ‘местной’ музыкой и музыкой, характерной для жанра ‘хоррор’. Эта проблема была решена несколькими способами. Во-первых, мы оставили все темы из первой части игры, но сделали для них новые аранжировки, которые соответствуют теме кампании. Во-вторых, мы написали несколько тем в стиле ‘южный готический рок’. В-третьих, мы написали темы для новых персонажей в стиле первой части игры. Таким образом мы заявляем о том, что это новые персонажи и новое место действия, но при этом действие происходит в мире Left 4 Dead."

"[english]#commentary\com-localmusic.wav"

"[Erik Wolpaw] When deciding what to do about the music for Left 4 Dead 2 we faced some interesting challenges. Some of the music in Left 4 Dead 1 plays an iconic and important role in game play, and we felt that it shouldn't really be changed. On the other hand, the game is set in the Southern United States, which is rich with musical identity, so we also felt that adding some local flavor to each campaign would really help set the tone for that campaign. The solution to bridging the gap between the new 'local' campaign music and the more traditional horror music from the first game was solved in several ways. First, we kept all the original themes from Left 4 Dead 1 but arranged them in a style consistent with the local campaign's theme. Second, we wrote an overarching set of cinematic \"southern goth\" pieces for entire game. Finally, we wrote new pieces for the new characters in the style of Left 4 Dead 1. By doing all this, we establish that these are new characters in new places but they are sharing the experience of everyone else in the Left 4 Dead universe."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_UNCOMMON_COMMONS"

"НЕОБЫЧНЕ ОБЫЧНЫЕ"

"[english]Commentary_Title_UNCOMMON_COMMONS"

"UNCOMMON COMMONS"

"#commentary\com-uncommons.wav"

"[Ted Backman] После выхода Left 4 Dead мы получили много положительных отзывов о зараженных, которые встречались только в определенных местах: о пациентах в больнице, полицейских на улице и т.д. Нам хотелось, чтобы кампании второй части игры были еще более разнообразными, и поэтому мы решили добавить в каждую кампанию ‘необычного обычного зомби’. Первым стал агент АЧС. Когда мы добавили его, то поняли, что уникальным должен быть не только его внешний вид, но и его роль в игровом процессе. В данном случае, агент одет в защитный костюм, а это заставляет предположить, что он неуязвим для огня. Позднее мы развили эту идею, добавив Болотного человека, Клоуна, Строителя и Полицейского."

"[english]#commentary\com-uncommons.wav"

"[Ted Backman] After we shipped Left 4 Dead, we heard a lot of positive responses about the infected that were unique to their locales. There were patients in the hospital, cops in the streets, and TSA agents in the airport. We wanted to add further variety to Left 4 Dead 2's campaigns, so we decided to include an uncommon common infected for each campaign. The first to be added was the CEDA guy. Once we got him in the game, we realized that his uniqueness should not merely be visual, but should extend to gameplay as well. In the case of the CEDA guy, his hazmat suit suggested that he should be impervious to fire. We extended this notion when we added the Mud Man, the Clown, the Construction Worker, and the Riot Cop."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SEPARATION_ANXIETY"

"БОЯЗНЬ ОДИНОЧЕСТВА"

"[english]Commentary_Title_SEPARATION_ANXIETY"

"SEPARATION ANXIETY"

"#commentary\com-separationanxiety.wav"

"[Phil Co] При создании уровней для Left 4 Dead 2 дизайнеры начали с экспериментов с уже проверенными уровнями из первой части игры. Например, мы опробовали несколько ситуаций, в которых игрокам было выгоднее разделиться. Скоро мы обнаружили, что люди, игравшие в Left 4 Dead 1, очень неохотно покидают напарников. Мы прекратили эти эксперименты, но использовали элементы таких ситуаций в кульминационных сценах. Например, в сцене, которая происходит в оружейном магазине, иногда выгоднее послать одного или двух выживших за колой, а остальные в это время занимают выгодные позиции и прикрывают напарников."

"[english]#commentary\com-separationanxiety.wav"

"[Phil Co] Left 4 Dead 2's level designers started out by experimenting with variants on the proven designs of Left 4 Dead 1. For example, we tried out several situations where there was a benefit to splitting up the group. We soon found that Left 4 Dead 1 had done such a good job of training people to stick together, it was incredibly difficult to get them to separate. We abandoned that experiment, but retained some of the elements to apply during crescendo events. For example, in the mall gun-shop sequence, it can sometimes be advantageous to send one or two survivors to retrieve the cola while the remaining survivors stay on high ground to provide cover."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PLAYTEST_OBSERVATION"

"НАБЛЮДЕНИЯ ЗА ТЕСТЕРАМИ"

"[english]Commentary_Title_PLAYTEST_OBSERVATION"

"PLAYTEST OBSERVATION"

"#commentary\com-playtestobservation.wav"

"[Charlie Burgin] До недавнего времени во время тестирования игр в компании Valve за каждым тестером сидел разработчик и наблюдал за его реакцией. В ходе работы над Left 4 Dead 2 мы изменили методику: на этот раз один наблюдатель мог следить за тем, что происходит на мониторах тестеров, а картинки веб-камер позволяли ему оценить реакцию тестера. Кроме того, мы записывали каждое тестирование для последующего изучения. Это позволило нам сэкономить много времени, так как разработчикам уже не приходилось отвлекаться на тестирования."

"[english]#commentary\com-playtestobservation.wav"

"[Charlie Burgin] Up until Left 4 Dead 2, all playtests conducted at Valve required an observer from the team to sit behind each tester and observe them directly. For Left 4 Dead 2, we developed a system where a single observer could view each playtester's screen in parallel with webcams that captured the playtester's reaction. We recorded every playtest so we could go back and reference specific moments at will. This meant that most of the team could continue working during playtests--which often take several hours out of every day."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ITEM_PLACEMENT"

"РАЗМЕЩЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ"

"[english]Commentary_Title_ITEM_PLACEMENT"

"ITEM PLACEMENT"

"#commentary\com-itemplacement.wav"

"[Ryan Thorlakson] При создании первой части игры Left 4 Dead дизайнеры уровней вручную размещали предметы - бомбы, коктейли Молотова, таблетки и т.д. Во время работы над второй частью игры мы решили, что нам нужно большее разнообразие размещения предметов, и поэтому сейчас мы просто размещаем объект 'weapon_item_spawn'. Компьютерный режиссер не только решает, какой тип предмета появится в этом месте, но и появится ли он вообще."

"[english]#commentary\com-itemplacement.wav"

"[Ryan Thorlakson] Level Designers in Left 4 Dead 1 placed individual items, such as pipe bombs, molotovs, and pills, all over the levels. The AI Director had the ability to pick which instance of each item to spawn. This meant that pills would never spawn in the same place as a pipe bomb or molotov. In Left 4 Dead 2, we decided that we wanted more variety in item spawning, so we now simply place an entity called a 'weapon_item_spawn.' The AI Director not only chooses whether or not an item will spawn in a given location, it also chooses what type of item will appear."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_DAYTIME_CUES"

"СВЕТ ДНЯ"

"[english]Commentary_Title_DAYTIME_CUES"

"DAYTIME CUES"

"#commentary\com-daytimecues.wav"

"[Brandon Idol] Так как действие Left 4 Dead 1 почти все время происходило ночью, то нам было легко подтолкнуть игроков на тот или иной путь - для этого нам нужно было всего лишь подсветить его. Но для ‘дневных’ кампаний нам пришлось искать другие способы направить игрока по нужному маршруту. Самые эффективные инструменты - это заметные ориентиры: вывески автозаправок, эстакады, мост и клубы дыма от разбившегося вертолета."

"[english]#commentary\com-daytimecues.wav"

"[Brandon Idol] Because Left 4 Dead 1 took place entirely during the night, it was fairly straightforward to light the path we wanted players to take. For campaigns that take place during the day, we had to find other tools to help the player along. The most valuable tools were visible landmarks, such as gas station signs, overpasses, the bridge, and smoke from wrecked aircraft."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PIPE_BOMBS"

"БОМБЫ"

"[english]Commentary_Title_PIPE_BOMBS"

"PIPE BOMBS"

"#commentary\com-pipebombs.wav"

"[Торстен Забка] Бомбы нравятся всем, но в первой части игры нам пришлось заменить «кукол» и взрывы кровавым туманом, чтобы игра не тормозила. Но на этот раз, когда у нас есть новая система отображения ран, новые «куклы» и видеоэффекты, мы вернулись к нашей первой концепции. Теперь катастрофические последствия взрыва бомбы видны невооруженным глазом, к радости игроков и дизайнеров всего мира."

"[english]#commentary\com-pipebombs.wav"

"[Torsten Zabka] The pipe bomb has always been a crowd pleaser, but in Left 4 Dead 1 we were forced to disable ragdolls and gibs and replace them with a blood mist due to performance issues. This time, with a new wound system, a new ragdoll solver, and new particle effects, we've finally returned to our original vision. The pipe bomb causes visually catastrophic damage to the infected horde, to the delight of gamers and designers alike."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LOBBY_BROWSER"

"БРАУЗЕР"

"[english]Commentary_Title_LOBBY_BROWSER"

"LOBBY BROWSER"

"#commentary\com-lobbybrowser.wav"

"[Zoid Kirsch] После того, как были опубликованы средства поддержки для пользовательских кампаний, мы поняли, что многие хотят играть в такие кампании, но им сложно разобраться в том, в какие кампании играют другие люди. Мы также заметили, что лишь небольшая часть игроков присоединялась к играм с разными уровнями сложностями, так как было неясно, сколько игр открыто для того или иного уровня. Чтобы решить эту проблему, мы встроили в игру браузер, в котором показаны близлежащие комнаты. В окне браузера приведена информация о кампании, уровне сложности и количестве игр, к которым можно присоединиться. Также мы приводим информацию о комнатах, в которых используются кампании, которые не установлены на компьютере пользователя; при этом у игрока появилась опция немедленно скачать и установить эти кампании. После выхода этого браузера мы заметили значительный рост числа пользователей, которые играют в кампании, созданные игроками. Особенно популярны карты для игры в режиме выживания - супермаркеты, замки и т.д."

"[english]#commentary\com-lobbybrowser.wav"

"[Zoid Kirsch] After we shipped support for custom add-on campaigns via the VPK format, we realized that while many people can install and play these campaigns, it was difficult to discover what add-on campaigns other players were playing. We also noticed that few players were joining games of different difficulties since it wasn't clear how many other games were available for each setting. To solve this, we implemented a browser that shows nearby lobbies. The lobby browser displays the campaign, the difficulty level, and how many lobbies have open slots available. We also display lobbies for campaigns you have not yet installed, offering the chance to download them directly. Once the lobby browser was released, we saw a sharp increase in the number of custom campaigns being played. Custom survival maps are particularly popular, with themes ranging from supermarkets to medieval castles."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_STORY"

"СЮЖЕТ"

"[english]Commentary_Title_STORY"

"STORY"

"#commentary\com-story.wav"

"[Chet Faliszek] Создавая игру Left 4 Dead 2, мы хотели, чтобы игроки больше интересовались сюжетом. Для этого мы познакомили четырех выживших друг с другом и, кроме того, мы застаем их в тот момент, когда они узнают об эпидемии. Это позволяет нам увидеть меняющийся мир их глазами. А мир действительно меняется, и каждая новая кампания демонстрирует нам очередной этап этих изменений и реакцию общества на эпидемию. Все начинается с наивных и неуклюжих действий АЧС, а в конце игры на сцену выходит армия, которая собирается спасать только тех, кто еще не заразился - суровое, но вынужденное решение. Кроме того, кампании связаны друг с другом: когда вы выбираетесь из 'Шепчущих Дубов', вы понимаете, что это всего лишь один эпизод на пути в Новый Орлеан. Хотя кампании отделены друг от друга промежутками времени, но очередную кампанию вы начинаете в той же машине, в которой закончили предыдущую. Кроме того, хотя сюжет отчасти раскрывается в диалогах, мы рекомендуем обращать внимание на надписи на стенах и записки. Наблюдательные игроки смогут обнаружить связь с сюжетом первой части игры."

"[english]#commentary\com-story.wav"

"[Chet Faliszek] In Left 4 Dead 2 we wanted to give players who were looking for a narrative a little more. To do this, we introduce the four Survivors to each other and the infection as we begin the game. This let’s us see the world changing through their eyes. And the world is changing, each new Campaign shows a different stage and reaction to the infection. We start with CEDA’s naïve underwhelming response and end with the Military’s cold but needed resolve to save only those they can. We also connect each Campaign. So while you know you escape Whispering Oaks in Dark Carnival, you also know that is just one escape of many on your journey to safety in New Orleans. Time does pass between campaigns, but each campaign starts with the previous rescue vehicle. We also continue to spread hints and clues to the infection. There is more 'Story' in the dialogue this time around, but players should still search for and read graffiti and notes in the world. Observant players of Left 4 Dead will notice some tie-ins to the story as both games are set in the same world."