ФЭНДОМ


Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_AUTOCROUCH"

" АВТОМАТИЧЕСКОЕ ПРИСЕДАНИЕ"

"[english]Commentary_Title_AUTOCROUCH"

"AUTOCROUCH"

"#commentary\com-autocrouch.wav"

"[Брэндон Айдол] Когда игроки в панике бегут, безуспешно пытаясь согласовать свои действия с командой, меньше всего они хотят тратить время на поиски кнопки 'присесть'. Мы попытались упростить настройки движения, чтобы игроки испытывали как можно меньше неудобств и могли наслаждаться атмосферой игры. Мы сделали так, чтобы на подходе, например, к люку Выживший автоматически начинал бы красться, но мы не хотим, чтобы игрок замечал подобные решения. Он будет чувствовать, что он движется по этому пугающему миру на одних инстинктах, не задумываясь над управлением."

"[english]#commentary\com-autocrouch.wav"

"[Brandon Idol] When players are moving through the world in a panic, and trying to coordinate with their team, the last thing you want them to worry about is which key lets them crouch so they can scramble into a vent. Throughout the game we tried to simplify movement controls so that players could enjoy the terror of the experience with as little frustration as possible. Here, and at similar obstacles, we make the Survivor crouch automatically when they come to a vent. Wherever possible, we try to keep these decisions invisible to players, to keep the illusion that they're moving through this frightening world on instinct—without ever thinking about controls."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_CAR_ALARMS"

"АВТОСИГНАЛИЗАЦИЯ"

"[english]Commentary_Title_CAR_ALARMS"

"CAR ALARMS"

"#commentary\com-caralarms.wav"

"[Бренда Кеннеди] Сцены с автосигнализацией являются примером того, что мы называем 'элементом паники' - короткие инапряженные эпизоды, которые игрок может избежать, приложив некоторые усилия. Это сцены из классического пост-апокалиптического фильма - в автомобилях воет сигнализация, но рядом - ни души. Такого рода сцены являются одним из признаков катастрофы. Изначально мы ввели их игру просто в качестве хорошего эффекта, но когда нам пришла в голову идея о том, что сигнализация может привлекать толпы зараженных, мы поняли, что нашли для нее правильное применение в игровом мире. Это здорово, когда такие классические элементы жанра могут послужить и игровому процессу."

"[english]#commentary\com-caralarms.wav"

"[Brenda Kennedy] Car alarms are an example of what we call 'Panic Events'—brief, intense, and maybe avoidable moments. In the classic post apocalyptic movie, car alarms go off but there's nobody around to respond. It's just another sign of things having gone down the tubes. We initially put the car alarm cars in just as a cool effect. But when we hit on the idea of having the alarms call up a horde of Infected, we knew we'd found the right use for the car alarms in the world of the game. It's really great when this kind of classic genre element can serve a gameplay purpose as well."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_CONSTRUCTION_LEVEL"

" СТРОЙПЛОЩАДКА"

"[english]Commentary_Title_CONSTRUCTION_LEVEL"

"CONSTRUCTION LEVEL"

"#commentary\com-constructionlevel.wav"

"[Крис Эштон] В изначальной версии этого уровня не было никаких проемов в стенах. Все пространство было замкнуто, но мы решили, что раз уж этот уровень находится так высоко над землей, и внизу нет текстур, мы можем добавить окна и трехмерную лоджию, чтобы получился прекрасный вид. После того, как мы добавили окна, Охотники получили возможность иногда выбрасывать игроков из окон. Подходить к окнам стало страшно, и это здорово! Поняв это, мы решили сделать этот уровень как можно более открытым. Поэтому мы полностью убрали все стены на всем уровне. В некоторых местах из-за строительных материалов игрок вынужден подходить к краю даже ближе, чем ему хотелось бы."

"[english]#commentary\com-constructionlevel.wav"

"[Chris Ashton] The first version of this area didn't have any openings on the walls at all. Everything was closed off. We decided that since you were so high up in the hospital and there wasn't any real geometry below, we could add windows and use 3D skybox that would provide this great vista. Once we put windows in, sometimes the Hunter attack would push you out the window. It became scary to get by those windows and once we realized how much fun it was to get near the risky area, we decided to open up this level as much as possible. So, all of the walls around the extents of the level were just removed entirely. We've got a bunch of areas where some of the props and debris in the environment force you to walk even closer to the edge than you might want to."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_COVERED_BODY"

" ПРИКРЫТЫЕ ТЕЛА"

"[english]Commentary_Title_COVERED_BODY"

"COVERED BODY"

"#commentary\com-coveredbody.wav"

"[Джейм Сью] С помощью вот таких прикрытых тел мы продолжаем повествование без того, чтобы напрямую объяснять игроку, что произошло. Мы хотели показать, что в этом мире есть и другие Выжившие. Естественно, большинство из них не могло долго продержаться, и игрок натыкается на их трупы - но мы хотели, чтобы они отличались от тел обычных Зараженных. Просто прикрыв тело одеялом или полотном, мы даем понять, что у этого человека был друг, который проявил участие, прикрыв тело своего погибшего товарища. Это также говорит о текущем положении вещей - он не смог выйти и похоронить друга, так как не хотел наткнуться на Зараженных. Поэтому тела были оставлены здесь - не погребены, но прикрыты. Иногда можно увидеть прикрытое тело сразу за точкой сохранения. Представьте - группа Выживших была в безопасной зоне, возможно, за ночь их товарищ умер от полученных ранений, на следующее утро Выжившие не хотели, чтобы тело находилось рядом, и вынесли его наружу. Это было все, что они могли для него сделать."

"[english]#commentary\com-coveredbody.wav"

"[Jaime Sue] This covered body is an example of how we tell a story in the levels without using any words or overt storytelling. We wanted to show that there are other people in the world that are Survivors like you. We figured most people wouldn't survive very long, and you'd come across their bodies—but we needed a way to set these apart from all the dead ragdolls of the Common Infected. By simply covering a body with a blanket or sheet, it becomes really obvious that this guy had a buddy, a friend, and when he went down, his friend had compassion and covered him up. This also tells a story about the state of the world that they wouldn't want to go out and bury the body—they couldn't expose themselves to Infected. So they'd have the bodies right there with them, but covered. Sometimes you'll see a covered body right outside a checkpoint. So it's like they were in a safe area and, maybe during the night, their buddy died from his wounds; so the next morning the other Survivors didn't really want the body in there with them, so they dragged it outside. This was the best they could do for the guy."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LADDER"

"ЛЕСТНИЦА"

"[english]Commentary_Title_LADDER"

"LADDER"

"#commentary\com-ladder.wav"

"[Джерри Беннет] С первого дня эта лестница играла интересную роль в игре - она разделяет команду, и на лестнице игроки не могут стрелять. Если со здоровьем членов команды все в порядке, они просто пробегут этот участок пути. Но если члены команды получили серьезные ранения, они остановятся и выяснят, у кого больше всего здоровья. Обычно такой игрок идет впереди, так как есть вероятность, что наверху будут поджидать Зараженные. Не всегда это так, но довольно часто тот, кто идет первым, подвергается риску."

"[english]#commentary\com-ladder.wav"

"[Jerry Bennett] This ladder, from day one, has always been a really exciting place in the campaign because it forces the team to separate a bit, and players can't shoot while they're on the ladder. If a team is in great shape, they just fly through this area. But if the team is really hurting, everyone will stop and look at each other, to see who has the most health. That guy will generally go up first because, chances are, there's going to be Infected up there. It's not always the case, but often enough that whoever goes up first is going to take a bit of a beating."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LEDGE_HANGING"

"НА КРАЮ"

"[english]Commentary_Title_LEDGE_HANGING"

"LEDGE HANGING"

"#commentary\com-ledgehang.wav"

"[Ханх Нгуен] Из-за того, что в игре много крыш, Выжившие часто срывались, и это было совсем не весело. Игроки проделывают долгий путь, направляются к точке сохранения, затем из-за угла появляется зомби, они отходят к краю здания и срываются. Мы хотели дать им второй шанс и одновременно стимулировать командную игру, которой мы и добивались. Поэтому мы решили сделать так, чтобы игроки могли цепляться за край и ждать помощи со стороны товарищей по команде. Также это помогает создать напряженную атмосферу. Как только вы цепляетесь за край, начинается отсчет времени. Вы видите, как у вашего персонажа, сначала державшегося обеими руками, соскальзывает одна рука, затем вторая, и как он, в конце концов, падает. В первоначальной версии игрок просто срывался, и все. Таким образом, мы смогли внести вклад в атмосферу игры и поощрить сотрудничество между игроками."

"[english]#commentary\com-ledgehang.wav"

"[Khanh Nguyen] Given all the rooftops in the game, we saw Survivors falling off a lot, and it wasn't much fun. Players would make it all the way up here, heading for the checkpoint, and then a zombie would come around the corner, and they'd back right off the edge of the building and fall. We wanted to give them a second chance, and in the process encourage the cooperative type of gameplay that we were aiming for. So we came up with the idea of having them grab the ledge and hang there until teammates helped them. The nice thing about this feature is that it also builds tension. As soon as you grab the ledge, the clock starts ticking. You watch your character go from hanging with two hands to dropping off to one hand till, eventually, he slips and falls. In the older version, you'd simply fall and that was it. It was over. So solving a problem consistent with our game design principles led to another opportunity to build teamplay and tension."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LIGHTING_FOR_THE_APOCALYPSE"

"ОГНИ АПОКАЛИПСИСА"

"[english]Commentary_Title_LIGHTING_FOR_THE_APOCALYPSE"

"LIGHTING FOR THE APOCALYPSE"

"#commentary\com-lightingapoc.wav"

"[Мэтт Кэмпбелл] Создавая пост-апокалиптический мир, всегда сталкиваешься с проблемой освещения. По первоначальному замыслу, в городе все еще было электричество. Был виден свет во многих окнах, горели уличные фонари. Это не помогало создать нужную атмосферу, но мы знали, что нам нужно было освещение. Когда мы начали объединять картинку и освещение, мы решили убрать многие источники света. Это дало нам возможность найти интересные аналоги. Как только мы убрали свет, мы обнаружили, что также устранили всякое проявление обычной жизни в городе. Без освещенных окон и неоновых вывесок на магазинах город выступает в совершенно незнакомом ракурсе. Свет от автомобильных фар и горящих бочек с нефтью освещает предметы под более низким углом, что помогает создать атмосферу ужаса, опустошения и безысходности. Таким вы город еще никогда не видели. Что-то не так, что-то неладно."

"[english]#commentary\com-lightingapoc.wav"

"[Matt Campbell] Anyone designing a post-apocalyptic city has to deal with the problem of how to light it. Initially our take on it was that the city still had power. You could see lights in many windows and the streetlights were all lit up. It didn't give us the atmosphere we wanted, but we felt we needed those light sources. When we started to unify the art and lighting design, one of the decisions was to eliminate a lot of lights. This gave us an opportunity to come up with other ways of bringing light into scenes. As we removed lights, we found that we were also removing any sense of normality in the city. Without lit windows, or even the illuminated signage in front of stores, we removed some familiarity from the player's experience. Things are lit from lower angles than they would expect—from car headlights and oil barrel fires. These dramatic angles really enhance the sense of a creepy, desolate, almost hopeless environment. Now it's a city that you've seen but not in a way that you've ever seen it before. Something's amiss, something's off."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_CRESCENDO_EVENT"

"КУЛЬМИНАЦИОННЫЕ СЦЕНЫ"

"[english]Commentary_Title_CRESCENDO_EVENT"

"CRESCENDO EVENT"

"#commentary\com-crescendo.wav"

"[Майлз Эстес] Кульминационные сцены появились после многочасового тестирования игры. Бета-тестерам очень понравились концовки, но так как до каждой из них нужно добираться около часа, острых ощущений не хватало. Тестерам особенно понравилось то, что концовка - это как раз то время, когда они могут остановиться, перевести дыхание, разработать планы и установить ловушки для Зараженных. В остальное время игрок постоянно находится в напряжении, сражается с зараженными и пытается пройти дальше, поэтому кульминационные сцены дают время на обдумывание тактики на оставшуюся часть игры. В это время команда также может перераспределить роли. Например, пулемет - мощное оружие в игре, и, если в вашей команде нет пулеметчика, вам, возможно, придется туго. Но пулеметчик очень уязвим, у него меньше угол обзора и он не может защищать свой тыл, поэтому его безопасность зависит от прикрывающих его товарищей. С помощью кульминационных сцен на пути к финалу мы не только регулируем скорость игры, но и помогаем игрокам развить свои навыки и сплотить команду, что поможет им победить в финальной битве в конце игры."

"[english]#commentary\com-crescendo.wav"

"[Miles Estes] Crescendo Events were the result of a lot of playtesting. Playtesters really loved the finales but since it can take like an hour or so to get to each one, they were missing these kinds of intense experiences along the way. What playtesters liked most about the finale was that it was the one time they were able to stop, catch a breath, make plans and set up traps for the Infected. During the rest of the campaign, you're always on the run, reacting to the Infected, and trying to move forward, so these Crescendo Events came out of wanting to get more of that planning and strategy into the rest of the campaign. These events also helped a bunch with team-building. Like the minigun is really important and, if no one's manning it, your team probably won't do too well. But the minigunner is really vulnerable; they have a limited angle of view, they can't watch their backs anymore, so they have to depend on their teammates to cover 'em. With Crescendo Events on the way to the finale, we not only vary the pacing, but we help build the skills and coordination that will enable teams to survive the ultimate battle at the finale."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ROUND_RESTART"

"К НАЧАЛУ УРОВНЯ"

"[english]Commentary_Title_ROUND_RESTART"

"ROUND RESTART"

"#commentary\com-roundrestart.wav"

"[Фил Робб] Игроки должны как можно быстрее учиться на своих ошибках. В ранних версиях Left 4 Dead, когда игрок погибал в любой точке игры, он просто возвращался в ее начало и проходил все заново. Если ты погибал на последнем уровне, ты должен был играть еще минимум 45 минут, прежде чем вновь добраться до этого места и попробовать сделать что-то иначе. Это мешало игрокам запоминать, где именно они совершили ошибку, и им было сложно понять, что нужно было сделать по-другому. К этому моменту ты, возможно, уже забыл, что ты делал в прошлый раз, поэтому теперь, когда команда погибает, она возвращается всего лишь к началу этого же уровня. Это дает игрокам гораздо больше свободы в том, какую тактику следует выбрать на наиболее сложных участках игры."

"[english]#commentary\com-roundrestart.wav"

"[Phil Robb] Players need to learn from their mistakes as quickly as possible. In early versions of Left 4 Dead, if Survivors failed a campaign at any point, we just put them right back at the beginning and made them play the whole thing over again. That meant that if the team dies in the last level it'll be close to 45 minutes before they ever get back to that map to try something new. This made it hard for players to remember exactly what they might have done wrong and so it was hard for them to decide what they might want to do differently. So now when a team goes down, we just reset to the beginning of the level that they died on. This gives them a lot more freedom and flexibility on how they approach the most challenging sections."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SKYLINE"

"СИЛУЭТ ГОРОДА"

"[english]Commentary_Title_SKYLINE"

"SKYLINE"

"#commentary\com-skyline.wav"

"[Шон Киган] Здания по природе своей угловаты. Если вы посмотрите на хорошо освещенное здание на фоне темного неба, вы ясно увидите его прямоугольные формы, вне зависимости от того, сколько на нем систем кондиционирования воздуха, дымоходов и других предметов. Мы изменили обычную систему освещения и добавили светлое небо за темными силуэтами зданий, так что трубы и дымоходы слились с ними. Теперь вместо очертаний отдельных предметов, например, систем кондиционирования, вы видите гораздо более сложный, органичный силуэт города в качестве фона. А поскольку вы ожидаете подобного уровня детализации всего объекта, ваше воображение само как бы заполняет темные места в зависимости от увиденного силуэта."

"[english]#commentary\com-skyline.wav"

"[Sean Keegan] Buildings, by nature, tend to be pretty square. If there's a well-lit building with a dark sky behind it, you clearly see the squareness of the building no matter how many AC units, chimneys or other interesting shapes are stuck on top of it. So what we did here was flip the typical lighting scheme, to put a bright sky behind dark buildings. Suddenly the pipes and chimneys blend into the building's silhouette. Now instead of seeing individual details like the AC units, you're seeing a much more complex, organic looking skyline in the background. And because the mind expects a similar level of detail throughout an object, your imagination fills in the detail in the dark areas of the building, based on the silhouette."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ROOFTOP_FINALE"

"КОНЦОВКА НА КРЫШЕ"

"[english]Commentary_Title_ROOFTOP_FINALE"

"ROOFTOP FINALE"

"#commentary\com-rooftopfinale.wav"

"[Крис Эштон] Концовка в здании больницы претерпела больше всего изменений. Этот уровень был первым, который мы создали. По первоначальному замыслу Выжившие пребывали в здании с вертолетной площадкой. Игроки сражались внутри здания до тех пор, пока не прибывала помощь, и они не направлялись к вертолетной площадке. Обнаружилось, что игрокам было слишком просто засесть в небольшом помещении и выжидать, просто отстреливаясь от Зараженных. Это убивало весь драматизм, так как игроки видели не полчища чудовищ, атакующих крышу, а всего лишь малую их часть, ломящуюся через двери. Тестирование показало, что игроки склонны взбираться на предметы, словно Зараженные - это поток воды, а игроки пытаются избежать его, забравшись повыше. Мы воспользовались этим моментом и добавили на крыше зоны, куда было бы легко взобраться и с которых игроки смогли бы попасть на другие крыши. Зная об этом, мы можем предугадать, как они себя поведут, и можем от этого оттолкнуться. Например, Зараженные могут наводнить крышу со всех сторон, и игроки не смогут вернуться на безопасный участок. Кроме того, игроки смогут своими глазами увидеть, как на них бегут толпы Зараженных, что гораздо интереснее, чем просто понемногу отстреливать их в тесном помещении."

"[english]#commentary\com-rooftopfinale.wav"

"[Chris Ashton] The hospital rooftop is the finale that saw the most iterations; it's the first one that we ever built. The initial design had the Survivors inside of a building, with the helipad outside. You would fight inside the building until help arrived and then you'd go out to the helipad to escape. We found that it was too easy for the Survivors to back into a small room and hold out, just shooting the Infected as they came through the doorway. This killed the drama, because we'd have hundreds of Infected attacking the rooftop but you'd never see them—only the trickle that got through the doorway. We learned through playtests that Survivors have a natural tendency to climb up on things. It's like the Infected are a flood and Survivors are always trying to get to high ground. So we played to that tendency, building rooftop areas that were easily accessible, where the Survivors could navigate from one roof to another. Knowing that Survivors want to get to high ground, we can anticipate how they'll approach the map and we can design around that. For example, the Infected can scale rooftops from all sides, so the Survivors can never back into a corner where they're safe. As a bonus, Survivors get to actually see the Infected running at them from a long distance away—which is a lot more dramatic than shooting at them as they pile through a doorway."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ORIGINS_OF_THE_GAME"

"РОЖДЕНИЕ ИГРЫ"

"[english]Commentary_Title_ORIGINS_OF_THE_GAME"

"ORIGINS OF THE GAME"

"#commentary\com-origins.wav"

"[Майк Бут] Когда мы разрабатывали ботов для Counterstrike: Source, мы обнаружили, что очень интересно играть небольшой группой вооруженных до зубов людей против 30 ботов с ножами. После выхода Counter-Strike: Source в конце 2004 года мы начали разрабатывать новые игровые идеи. Мы все время возвращались к идее 'небольшой группы друзей против полчищ монстров', и скоро осознали, что эта идея имеет огромный потенциал. В начале 2005 года мы серьезно начали работать над будущей Left 4 Dead, и уже через неделю у нас была еще очень сырая, но уже работающая версия игры. В течение трех последующих лет мы ежедневно тестировали, обсуждали игру и вносили в нее изменения. Left 4 Dead является результатом этого постепенного процесса разработки."

"[english]#commentary\com-origins.wav"

"[Mike Booth] While we were developing bots for Counterstrike: Source, we discovered that a few of us armed to the teeth with automatic weaponry against 30 knife-wielding enemy bots was a lot of fun. After shipping Counter-Strike: Source in late 2004, we started experimenting with new game prototypes. That basic kernel of 'small team of friends against hordes of clawing enemies' was something we kept coming back to and we soon realized that the 'co-op vs the horde game' had a ton of potential. We started work in earnest on what was to become Left 4 Dead in early 2005 and in about a week we had a very rough, but very playable and fun prototype. We began our daily cycle of playtest/discuss/modify that continued for the next three years. Left 4 Dead is the result of this evolutionary design process."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ADVANCED_ZOMBIE_AI"

"ПРОДВИНУТЫЙ ИИ ДЛЯ ЗОМБИ"

"[english]Commentary_Title_ADVANCED_ZOMBIE_AI"

"ADVANCED ZOMBIE AI"

"#commentary\com-advzombieai.wav"

"[Мэтт Кэмпбелл] Хотя говорить о продвинутом искусственном интеллекте для зомби несколько парадоксально, мы много работали над системой ИИ для обычных зомби. Важнейшая их черта - это способность обходить препятствия. В Left 4 Dead много геометрически сложных участков и предметов, которые можно передвигать или уничтожать. Одной из целей разработчиков было сделать так, чтобы все участки игры, доступные для игрока, были также доступны и для зомби. Для этого понадобилась трудоемкая работа над кодом нахождения пути, а также алгоритмами нахождения пути. Зомби должны постоянно обрабатывать данные о локальной геометрии вокруг них и решать, нужно ли пригнуться, встать, прыгнуть, перелезть или иначе преодолеть почти случайно возникающие перед ними препятствия."

"[english]#commentary\com-advzombieai.wav"

"[Matt Campbell] Although it sounds ridiculous to talk about advanced zombie AI, we spent a great deal of time on the AI systems for the common horde. First and foremost is their ability to navigate. The environments in Left 4 Dead are geometrically complex and littered with breakable and moveable objects. One of the design goals for the zombie horde was that there can never be a place where a Survivor can stand that a zombie cannot navigate to. To make this happen required not only robust path finding code, but also path-following algorithms as well. These path followers have to continuously evaluate the local geometry around them and decide whether to crouch, stand, jump, climb over, and otherwise navigate nearly arbitrary environmental obstacles."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_REALISTIC_ZOMBIE_ANIMATIONS"

"РЕАЛИСТИЧНАЯ АНИМАЦИЯ ЗОМБИ"

"[english]Commentary_Title_REALISTIC_ZOMBIE_ANIMATIONS"

"REALISTIC ZOMBIE ANIMATIONS"

"#commentary\com-zombieanims.wav"

"[Фил Робб] Мы считаем полчища зомби главными персонажами Left 4 Dead, и потратили много усилий на то, чтобы сделать их движения реалистичными. В том числе мы обработали массу данных, полученных с помощью технологии захвата движения, которые алгоритмически вписываются в окружающую физическую систему и помогают персонажам реалистично взаимодействовать с обстановкой и друг с другом. В рамках своего обычного поведения зомби ковыляют, кашляют, срыгивают, дерутся между собой, прижимаются к стенам, садятся и ложатся на землю. Если что-то заставляет их очнуться от этого 'ступора', они 'приходят в состояние боевой готовности' и начинают искать источник раздражения. Увидев Выжившего, они 'захватывают цель', постепенно возбуждаясь и приходя в ярость. После этого они полностью приходят в себя, перепрыгивая и перелезая через все на своем пути, чтобы добраться до жертвы. Их лица также принимают соответствующее выражение, чего было нелегко добиться, учитывая, сколько зомби может собраться на одном экране. Мы решили придать их глазам сплошной белый цвет, с одной стороны потому, что это выглядит пугающе, а с другой стороны - нам не пришлось рисовать отдельные глазницы для каждого зомби - это было бы слишком дорого."

"[english]#commentary\com-zombieanims.wav"

"[Phil Robb] We treat 'the zombie horde' as a major character in Left 4 Dead, and spent a lot of effort in making their movements believable. This includes hundreds of motion captured animations that are algorithmically blended with physics systems to create characters that realistically interact with their environment and each other. The common horde stagger around, cough, vomit, fight amongst themselves, lean against walls, sit on the ground, and lie down as part of their 'wandering' behaviors. If something wakes them from their stupor, they become 'alert' and look around for the source of the disturbance. When they see a Survivor, they become enraged and 'acquire' that Survivor as a target, taking off at a full sprint, leaning into their turns, jumping and climbing over everything in their way, trying to get to their victim. We wanted to express this rage in their faces as well, so we found efficient ways for each member of the horde to make intense facial expressions. We chose to make their eyes a solid milky white, partially because it looks creepy and disturbing, but also because it's much less expensive than drawing and controlling separate eyeballs for each Infected."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_REALISTIC_DEATH_ANIMATIONS"

"РЕАЛИСТИЧНАЯ АНИМАЦИЯ СМЕРТИ"

"[english]Commentary_Title_REALISTIC_DEATH_ANIMATIONS"

"REALISTIC DEATH ANIMATIONS"

"#commentary\com-deathanims.wav"

"[Фил Робб] Так как уничтожение зомби является важной частью игры, мы потратили много времени на то, чтобы сделать анимацию их смерти более правдоподобной. Используя технологию захвата движения и помощь профессионального каскадера, мы записали более ста различных анимаций смерти от различных видов оружия, в том числе их вариации в зависимости от того, с какой стороны был произведен выстрел, спереди или сзади. Затем мы наложили их на компьютерные модели на физическом движке. В результате получаются действительно кинематографичные сцены, когда, например, зомби наталкивается на стену, медленно сползает по ней, а затем погибает. Это прекрасный результат."

"[english]#commentary\com-deathanims.wav"

"[Miles Estes] Since killing zombies is such a big part of this game, we invested a lot of time into making their death animations more dramatic than simple ragdolls. We had a professional stuntman on a motion capture stage perform about a hundred different dying animations from different kinds of weapons and hit from different directions, like from the front or behind. We then combined these mocap animations with the physics-driven ragdolls. The result is a really cinematic experience, with zombies that stumble for a few steps into a wall, then slide down the wall and collapse, for example. It's the best of both worlds."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THE_BOOMER"

"ТОЛСТЯК"

"[english]Commentary_Title_THE_BOOMER"

"THE BOOMER"

"#commentary\com-theboomer.wav"

"[Шон Киган] В результате каждодневного тестирования игры, в ходе которого обнаруживались ее слабости, были созданы 'зомби-боссы'. Так, сначала в игре были только обычные зомби. В итоге игроки следовали весьма простому правилу - 'стреляй во все, что движется'. Хотя это было и весело, игре все же не хватало глубины и разнообразия. Толстяк был призван немного оживить игровой процесс, так как он был тем типом зомби, в которого вы не хотите попасть. Изначально, если вы стреляли в Толстяка, он просто взрывался, мгновенно нанося повреждения всем вокруг, иногда даже всей команде, если кто-то решал выстрелить в него в закрытом помещении. У Толстяка еще не было его рвотной атаки, вызывающей зомби - эта способность принадлежала Крикуну. С течением времени Крикуна было решено убрать, а его способность вызывать толпы зомби перешла к Толстяку. Этот вид атаки прекрасно подходит огромному, непомерно тучному на вид чудовищу. Как только Толстяк получил эту способность, мы поняли, что нашли гораздо более интересную игровую механику, и его способность взрываться и наносить единовременный ущерб была переделана в одну продолжительную рвотную атаку. С рвотной атакой Толстяка связана пара интересных деталей игровой механики: основная ее черта - всякий, получивший повреждение от рвотной атаки, становится главной мишенью, и зомби нападают только на этого игрока, тем самым практически оставляя его на милость своих товарищей, если те решат помочь ему в беде. Остальные игроки, не получившие повреждений от рвотной атаки, должны быстро принять решение, как справиться с возникшей ситуацией. Другая характерная черта рвотной атаки - это не мгновенная атака. Когда ты знаешь о приближающихся зомби, несколько секунд ты проводишь в страхе в ожидании того, что сейчас случится. Такой драматизм весьма убедителен, и, играя в Left 4 Dead, вы получаете неповторимый опыт, а, кроме того, вы должны постоянно быть начеку."

"[english]#commentary\com-theboomer.wav"

"[Sean Keegan] The designs of the Boss Infected were driven directly from weaknesses observed during our daily playtesting. For example, in the very early days of the game there were only Common Infected. As a result, the Survivors had a very simple rule of 'shoot everything that moves'. Although this was fun, it lacked tactical depth and variety. The Boomer's goal was to shake this simple rule up a bit, and he became the zombie that you do not want to shoot. Originally, the Boomer just exploded when shot, instantly dealing a lot of damage to everyone nearby, or even the whole team if someone made a bad decision in close quarters. The Boomer didn't yet have his vomit attack – that horde drawing ability belonged to the Screamer. As the design of the game continued to evolve, the Screamer was cut and his horde attracting ability was transferred to the Boomer's Vomit attack. This attack fit the hugely obese and gluttonous visual design of the Boomer well. Once the Boomer could vomit, we realized that this was a much more interesting game mechanic, and changed the explosion from an instantaneous damage-causing one into the current vomit-splattering one. The Boomer's vomit has a couple of very interesting game mechanics: along with being temporarily blinded with vomit in their eyes, whoever is hit by it becomes 'it', and the incoming horde of zombies only attacks that player, essentially leaving him to the mercy of his teammates' willingness to protect him. The other players who have not been vomited on, have to make a quick decision about how to deal with this new situation. Another feature of the vomit attack is that it is not an instantaneous blow that causes damage; unlike the previous exploding version of the Boomer. Instead, there are often several seconds of dread and anticipation where the player knows the horde is coming and can prepare for the onslaught, but there is uncertainty about how things are going to play out. This kind of anticipatory drama is amazingly powerful and makes the whole Left 4 Dead experience work well, and keeps the players on their toes."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THE_SCREAMER"

"КРИКУН"

"[english]Commentary_Title_THE_SCREAMER"

"THE SCREAMER"

"#commentary\com-thescreamer.wav"

"[Джейм Сью] Крикун - это зомби-босс безо всяких атак, одетый в смирительную рубашку. О его приближении вас предупреждало его безумное хихиканье. Загвоздка была в том, что у вас было всего мгновение на то, чтобы убить его до того, как он убежит. Как только Крикун скрывался от Выживших в укрытии, он издавал громкий протяжный вопль, на который сбегалась толпа зомби, чтобы уничтожить Выживших. Несмотря на несколько захватывающих сцен погони за ним, в целом оказалось, что для игроков слишком трудно выяснить, что именно он делает и даже обнаружить его в толпе. Его убрали, а способность вызывать зомби в конце концов была переделана в рвотную атаку Толстяка."

"[english]#commentary\com-thescreamer.wav"

"[Jaime Sue] The Screamer was a boss zombie who didn't have any actual attacks; he was bound in a straightjacket. You knew when he was around because of his crazed, maniacal cackling. The trick to the Screamer was that if he saw you, you had a moment to kill him before he ran away. Once the Screamer got away from the Survivors to a hiding place, he would emit a loud howling scream that would cause a huge mob of zombies to attack the Survivors. While there were several exciting moments of knowing you had to chase him down to shoot him before he screamed, dodging zombies all the way, ultimately it proved too confusing for Survivors to discover how he worked, or even to reliably notice him in the crowd. He was cut, and his horde-drawing attack eventually evolved into the Boomer attack."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THE_SMOKER"

"КУРИЛЬЩИК"

"[english]Commentary_Title_THE_SMOKER"

"THE SMOKER"

"#commentary\com-thesmoker.wav"

"[Ханх Нгуен] Очень сплоченная и опытная команда игроков может действовать настолько эффективно, что для зомби может стать трудно вызывать хаос и сеять панику – а ведь именно это и делает игру увлекательной. Курильщик был создан для того, чтобы разделить такого рода сплоченные команды. Как оказалось, потери командой всего одного Выжившего после атаки Курильщика языком достаточно, чтобы внести раскол и вернуть хаос."

"[english]#commentary\com-thesmoker.wav"

"[Khanh Nguyen] Highly cooperative and experienced Survivor teams can become very good at staying together and watching all around them, to the point that it became difficult for the zombies to cause the kind of chaos and panic that makes the game exciting. The Smoker was created to forcibly pull these tight teams apart. Moving just one Survivor far out of position with the Smoker's tongue attack proved to be enough to break things up and bring the chaos back."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THE_WITCH"

"ВЕДЬМА"

"[english]Commentary_Title_THE_WITCH"

"THE WITCH"

"#commentary\com-thewitch.wav"

"[Джерри Беннетт] Ведьма встречается гораздо реже Толстяка и вызывает гораздо больше проблем. По сути, если вы выстрелите в Ведьму, то, скорее всего, вы погибнете. Ведьма выполняет две задачи: внести изменения в тактику 'стреляй во все, что движется' и изменить сам ход игрового процесса. В идеале, обнаружив поблизости Ведьму, команда перейдет в 'режим скрытности' - выключит фонари и осторожно обойдет ее так, чтобы не потревожить. Это будет значительным отходом от обычного напряженного и быстрого игрового процесса. По первоначальному замыслу Ведьма должна была быть гораздо более опасна. Потревоженная Ведьма нападала на всех Выживших, пока ее не убивали. Это оказалось слишком сложно, в особенности для неопытных команд. Одна шальная пуля могла напугать Ведьму, что приводило к гибели всей команды и концу игры. Теперь же ее ярость испытывает на себе только тот, кто потревожил ее. Если ей удается убить этого игрока, она окончательно покидает зону действия."

"[english]#commentary\com-thewitch.wav"

"[Jerry Bennett] The Witch is much rarer than the Boomer, and her penalty is much more severe. Basically, if you shoot the Witch you will likely die. The Witch has two functions: one is to provide an exception to the rule of 'shoot everything that moves'. The primary function of the Witch, however, is to force a change of pace on the Survivor team. Ideally, discovering a Witch near your path will result in the team going into 'stealth mode' – shutting off their flashlights and walking carefully around her so as to not disturb her. This is a large departure from the intense and loud pace of normal gameplay. In earlier versions of the Witch's behavior, she was far more dangerous. Once she was set off – she went berserk and attacked all of the Survivors until she was killed. This proved to be too harsh, particularly for teams of new players. One stray bullet could wake the Witch and she would slay the entire team, ending the game. Now she limits her wrath to the Survivor who harassed her. If she successfully kills that player, she retreats from the scene entirely."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THE_PIPE_BOMB"

"САМОДЕЛЬНЫЕ БОМБЫ"

"[english]Commentary_Title_THE_PIPE_BOMB"

"THE PIPE BOMB"

"#commentary\com-pipebomb.wav"

"[Брэндон Айдол] Нам нужно было самодельное оружие в игре, и самодельная бомба казалась идеальным вариантом. Тем не менее, мы не могли найти ей применение очень долго. Мы пробовали различные варианты, например, взрывать с помощью нее Танков. Самодельная бомба стала полезной в бою, но вместо того, чтобы сделать битву с Танками интересной, мы получили совершенно противоположный результат. Мы также пытались значительно увеличить радиус поражения, но мгновенность взрыва не позволяла рассчитать время на уничтожение надвигающейся толпы врагов. В последние месяцы разработки один из наших аниматоров предложил идею 'жужжащей вспышки света, привлекающей зомби'. Эта идея сделала игру более интересной, а также предложила игрокам новый полезный тактический прием. Мы испытали новый вариант поведения самодельной бомбы - с большим успехом. Конечно, возникают ситуации, когда коктейль Молотова оказался бы полезней, но теперь этот выбор сделать сложнее, так как оба варианта интересны."

"[english]#commentary\com-pipebomb.wav"

"[Brandon Idol] We knew we wanted homemade weaponry for Left 4 Dead, and a pipe bomb seemed ideal. However, for a long time the pipe bomb wasn't very fun. We tried various things, such as having a pipe bomb kill a Tank. That certainly made the pipe bomb valuable, but instead of being exciting, it made the Tank battle anticlimactic. We also tried making the explosion radius much larger, but the instant explosion made it difficult to time perfectly to be effective against a mob rush. In the final months of development, one of the animators suggested the pipe bomb having a 'beeping, flashing light that attracted zombies'. That added the missing fun element – an interesting and useful tactical choice for the Survivor. We prototyped this new pipe bomb behavior and it was an instant success. There are definitely situations where you want a Molotov, but now that choice is harder to make, because both are useful and fun."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_REQUIRING_EXPLICIT_COOPERATION"

"КОМАНДНАЯ ИГРА"

"[english]Commentary_Title_REQUIRING_EXPLICIT_COOPERATION"

"REQUIRING EXPLICIT COOPERATION"

"#commentary\com-explicitcoop.wav"

"[Мэтт Кэмпбелл] С самого начала главной целью Left 4 Dead было добиться сотрудничества членов команды. Несмотря на то, что многие игры поддерживают командную игру, очень немногие действительно нуждаются в ней. Первое, что мы добавили в игру - как только ваше здоровье достигает критической отметки, ваш персонаж падает на землю и не может пошевелиться. Находясь в этом состоянии, вы все еще будете терять здоровье, в то время как зомби будут продолжать нападать. Вскоре после этого вы погибнете, если только ваш товарищ не поднимет вас на ноги. На то, чтобы помочь вышедшему из строя товарищу, потребуется 5 секунд, поэтому помогающий подвергается риску, так как на время становится уязвим."

"[english]#commentary\com-explicitcoop.wav"

"[Matt Campbell] From the start, focusing on cooperation was a primary design goal of Left 4 Dead. Although other games support cooperative play, extremely few actually require it. There are many core game mechanics in our game that require cooperation to succeed. One of the first that we added was having your character collapse to the ground, incapacitated and unable to move, when your health reaches zero. You continue to lose health in this state, and the zombies will continue to attack you. Once you are incapacitated, you will die unless a friend helps you back to your feet. Reviving an incapacitated friend takes 5 seconds, so it is a risky investment as the rescuer is vulnerable and unable to defend himself during this time."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THIRD_STRIKE"

"ТРЕТЬЕ ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ"

"[english]Commentary_Title_THIRD_STRIKE"

"WHY DOES THIRD STRIKE EXIST?"

"#commentary\com-whythirdstrike.wav"

"[Шон Киган] Во время тестирования игры возникали ситуации, когда товарищи игрока, склонного принимать неправильные тактические решения и постоянно выходившего из строя, уставали возвращать его строй каждую минуту. Мы сделали так, чтобы игрок погибал после третьего падения, что решило сразу две проблемы. Во-первых, такие игроки на время покидают поле боя, позволяя своим товарищам и дальше наслаждаться игрой. Во-вторых, погибший игрок становится свидетелем событий, наблюдая за игрой глазами лучших игроков. Это не только предоставляет ему возможность учиться, наблюдая за игрой товарищей, но и позволяет немного 'остыть' и обрести потерянное хладнокровие, пока они готовятся вернуться к игре через несколько минут."

"[english]#commentary\com-whythirdstrike.wav"

"[Sean Keegan] During our internal playtesting, we ran into situations where a player who had a habit of making bad decisions kept becoming incapacitated to the point where the other Survivors became frustrated; continually reviving and escorting this player five or six times in the space of a couple of minutes. By adding the 'third strike and you're dead' rule solved this issue in two ways. First, it temporarily took these players out of the game and allowed the rest of the team to proceed and enjoy their experience. Second, the players who died found themselves as a spectator watching the more successful players. This not only gave them the opportunity to learn how the remaining players were surviving, but how they might improve their own performance as well. It also let them cool off and regain their composure in preparation for rejoining the game a minute or so later."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_RESCUE_CLOSETS"

"КАБИНЫ СПАСЕНИЯ"

"[english]Commentary_Title_RESCUE_CLOSETS"

"RESCUE CLOSETS"

"#commentary\com-rescueclosets.wav"

"[Крис Эштон] До того, как появились 'кабины спасения', погибшие игроки должны были ждать до следующей точки сохранения, чтобы вновь присоединиться к игре. По мере того, как игра развивалась, время между точками сохранения увеличилось от 10 до 15 минут - слишком долго для погибших игроков, находящихся в режиме пассивного наблюдения. Хотя теперь это и кажется очевидным, тогда еще было непонятно, как возвращать их в игру простым и правдоподобным способом. Как только нам пришла в голову идея о спасении забаррикадировавшегося товарища, проблема была решена. Это решение характерно для игровой механики Left 4 Dead: услышав крик о помощи, команда получает новую цель, а игра принимает новый оборот. Также сцена нахождения одинокого Выжившего, который впоследствии присоединится к команде, является одним из штампов фильмов в жанре 'хоррор'. И наконец, это решение предоставляет много возможностей в течение игры вернуть погибших игроков."

"[english]#commentary\com-rescueclosets.wav"

"[Chris Ashton] Before there were 'rescue closets', Survivors who died during the game had to wait until the next checkpoint before they could rejoin. As the game matured, the time between checkpoints reached 10 to 15 minutes – clearly too long for a player to sit in spectator mode. Although it may seem obvious now, it wasn't really clear how to bring dead Survivors back into the game in a simple and believable way. Once we hit on the mechanic that you're rescuing a Survivor who has barricaded himself in the problem was solved. This solution is typical of Left 4 Dead game mechanics: Hearing a trapped friend call for help creates a dramatic situation for the Survivors, and creates a new short term goal for the team to accomplish. Also, finding a lone Survivor that joins your team is a staple of the horror movie genre. Finally, it provides plenty of opportunities throughout the environment to bring dead players back into the game."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PROCEDURAL_VS_SCRIPTED"

"ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ ПРОТИВ СКРИПТОВ"

"[english]Commentary_Title_PROCEDURAL_VS_SCRIPTED"

"PROCEDURAL VS SCRIPTED GAME DESIGN"

"#commentary\com-proceduralvscripted.wav"

"[Майк Бут] Когда в конце 2004 года мы начали работать над будущей Left 4 Dead, которая к тому времени носила рабочее название Terror-strike, в нашей команде разработчиков было всего несколько человек. Тем не менее, мы знали, что у нас есть некоторые преимущества, в том числе искусственный интеллект. Термин 'искусственный интеллект' означает 'программа, отвечающая за видимость разумного поведения'. ИИ может быть представлен в различных формах. В нашем случае мы хотели исследовать возможности процедурной генерации контента, создав новый алгоритм ИИ, который генерировал бы бесконечное количество ситуаций для наших игроков. У такого алгоритма много преимуществ - игру можно будет переигрывать бессчетное количество раз, кроме того, теоретически мы смогли бы создать огромное количество игрового материала с помощью небольшой команды разработчиков и хорошего программирования. Причина, по которой мы решили создать игру на основе идеи 'люди против зомби', была связана с базовой механикой игры - отстрел зомби; это весело. Мы пошли на некоторый риск, связанный с процедурным заселением игрового мира зомби, и начали экспериментировать с системой, отвечающей за скорость игры. Мы не прогадали. Спустя три года мы до сих пор наслаждаемся игрой, а кроме того, процедурная система заселения действительно сэкономила много сил. Например, если мы захотим слегка изменить ход игры, нам нужно внести изменения во всего лишь один код, что автоматически отразится на всех 20 картах, а также на всех картах, которые будут созданы нами или поклонниками игры в будущем."

"[english]#commentary\com-proceduralvscripted.wav"

"[Mike Booth] When we started what was to become Left 4 Dead in late 2004, or Terror-strike as it was known at the time, our team was quite small, however, we knew we had certain strengths – one of them being 'AI'. AI is just shorthand for 'software that results in apparently intelligent behavior', which can take many different forms. In our case, we wanted to explore procedural content generation; creating an AI algorithm that would generate endless amounts of content for players to consume. The advantages of this are many – not only would the game be infinitely replayable, but we could theoretically create huge amounts of game experience with a small team and some clever programming. The reason we decided on a 'humans vs the zombie horde' motif was that the actual core game mechanic – shoot lots of zombies – is kind of a known fun quantity. That allowed us to take more risk on the side of procedurally populating our zombie world, and to experiment with a procedural system that manipulates the dramatic pacing of the game. Taking this risk has really paid off so far. Not only do we, the dev team, still enjoy playing our game after doing so for three years, but the procedural population system has really saved a ton of effort. For example, if we tweak some portion of how the game plays, we only have to do it in one piece of code which then automatically populates all 20 of our maps, and all future maps we or our fans create, in this new way!"

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_GAME_INSTRUCTION_SYSTEM"

"СИСТЕМА ОБУЧЕНИЯ"

"[english]Commentary_Title_GAME_INSTRUCTION_SYSTEM"

"GAME INSTRUCTION SYSTEM"

"#commentary\com-gameinstruct.wav"

"[Джип Барнетт] Во время тестирования игры стало понятно, что даже опытным игрокам было сложно сразу освоить уникальную механику командной игры Left 4 Dead. Всегда неприятно проигрывать из-за неясных правил. Поэтому мы создали систему обучения, чтобы помочь игрокам как можно скорее освоить игру. Из-за того, что новички могут присоединиться к игре в любой ее момент, важно, чтобы система обучения динамично интерпретировала события игры. Она выводит список подсказок, соответствующих текущей ситуации, и отображает наиболее важные из них. Она также фиксирует, сколько раз игрок успешно применил полученные знания. Как только станет ясно, что игрок освоил то или иное действие, подсказка больше не будет выводиться на экран."

"[english]#commentary\com-gameinstruct.wav"

"[Jeep Barnett] Through playtesting we found that Left 4 Dead's unique cooperation mechanics were tricky even for seasoned gamers to grasp immediately. Failing because of rules that are not clear is never fun. Therefore, we designed the game instructor system to educate players as quickly as possible. Because first time players can potentially join an in-progress game at any point, it was critical that the game instructor dynamically interpret game events. It keeps a running list of the lessons that can be taught in the current context and displays the ones that are most important. It also tracks how many times the player has successfully demonstrated that they've learned the lesson. Once the player has proven competence at any specific lesson, the hint is never shown again."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_NETWORK_BANDWIDTH"

"ПРОПУСКНАЯ СПОСОБНОСТЬ СЕТИ"

"[english]Commentary_Title_NETWORK_BANDWIDTH"

"NETWORK BANDWIDTH"

"#commentary\com-netbandwidth.wav"

"[Зойд Кирш] Использование пропускной способности сети в Left 4 Dead играет огромную роль. Мы постоянно ищем новые пути уменьшения количества данных, которые сервер обязательно отправляет каждому игроку. В большинстве наших многопользовательских игр мы заботились только о других игроках, их снарядах и оружии, но в Left 4 Dead мы должны следить не только за поведением игроков, но и за поведением Зараженных. В той части игры, где действие происходит в больнице, много плоских поверхностей, например, проходов и дорог. Сделав так, чтобы информация о вертикальном положении в пространстве от Зараженных поступала только при его изменении, мы уменьшили трафик от сервера почти на 10%."

"[english]#commentary\com-netbandwidth.wav"

"[Zoid Kirsch] Network bandwidth usage when playing Left 4 Dead is a huge concern. We're constantly looking for ways to reduce how much data the server needs to send to each of the players. In most of our multiplayer games, we're only concerned with other players and their projectiles and weapons; but in Left 4 Dead we must update not only the behavior of other players, but those of a horde of Infected. In the hospital campaign, a lot of the surfaces are flat--such as halls and roadways. By making sure that the Infected only send their height when it changes, instead of giving complete position updates, we shaved off almost ten percent of the bandwidth from the server."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ENCOURAGING_COOPERATION"

"ПООЩРЕНИЕ КОМАНДНОЙ ИГРЫ"

"[english]Commentary_Title_ENCOURAGING_COOPERATION"

"ENCOURAGING COOPERATION"

"#commentary\com-encouragecoop.wav"

"[Дейв Кирчер] В ранних версиях Left 4 Dead более опытные игроки могли передвигаться в одиночку, без каких-либо серьезных последствий убегая от зомби до того, как они успеют напасть. Сделав так, чтобы скорость игрока, раненного зомби, снижалась, мы помешали ему просто пробегать сквозь толпу. Что еще важнее, Охотник и Курильщик стали представлять серьезную угрозу для одинокого игрока. Из-за этих изменений даже самые опытные игроки в шутеры от первого лица стали опасаться играть в одиночку, а командная игра получила популярность."

"[english]#commentary\com-encouragecoop.wav"

"[Dave Kircher] Early versions of Left 4 Dead allowed more skillful players to run off on their own without much fear of deadly consequences--bobbing and weaving around the Infected before they could react. The addition of player slowdown, when hit by a Common Infected, severely reduced the player's ability to simply run straight through the horde. More importantly, the Hunter pounce and Smoker hang presented fatal situations for a player on his own. These additions instilled the fear of being alone in even the most seasoned of FPS players, reinforcing the value of tight teamwork."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_INTRO_MOVIES"

"ВВОДНЫЕ РОЛИКИ"

"[english]Commentary_Title_INTRO_MOVIES"

"INTRO MOVIES"

"#commentary\com-intromovies.wav"

"[Даг Вуд] Мы экспериментировали с целым рядом вводных роликов для каждой кампании. Для No Mercy мы выбрали 40-секундный ролик с полетом на вертолете, чтобы начало игры больше напоминало фильм. В конце концов мы поняли, что такого рода подробные сцены сложно вновь и вновь пересматривать по мере повторного прохождения игры. Игрокам хотелось сразу же начать играть, поэтому мы создали более 'ровный' ролик."

"[english]#commentary\com-intromovies.wav"

"[Doug Wood] We experimented with a variety of different introductions for each campaign. For No Mercy, we tried a 40 second fly-in of the helicopter to give the player a more movie-like introduction to the game. Ultimately, we found that such elaborate cutscenes are hard to watch over and over in a game that's built for replayability. Playtesters wanted to get into the game and start playing right away, so we ended up going with a much more streamlined game intro."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_RANDOM_ITEM_PLACEMENT"

"СЛУЧАЙНОЕ РАСПОЛОЖЕНИЕ ПРЕДМЕТОВ"

"[english]Commentary_Title_RANDOM_ITEM_PLACEMENT"

"RANDOM ITEM PLACEMENT"

"#commentary\com-randomitem.wav"

"[Фил Ко] В игре есть ряд территорий, расположенных далеко от тех мест, где могут появиться зомби. Как только появились такие зоны, игроки, естественно, захотели их исследовать, поэтому на довольно поздней стадии разработки мы решили вознаградить инициативу игроков с помощью бонусных предметов, таких как аптечки, коктейли Молотова, самодельные бомбы и дополнительное оружие."

"[english]#commentary\com-randomitem.wav"

"[Phil Co] Left 4 Dead requires a variety of areas off the main path where the Infected can spawn. We learned that once we had created these places, players naturally wanted to explore them. So, fairly late in development, we decided to reward the players for going into these areas by allowing the random creation of bonus items such as pain pills, molotovs, pipe bombs and extra pistols."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SCISSOR_LIFT_CLIMAX"

"ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ СЦЕНА НА КРЫШЕ"

"[english]Commentary_Title_SCISSOR_LIFT_CLIMAX"

"SCISSOR LIFT CLIMAX"

"#commentary\com-scissorlift.wav"

"[Фил Ко] На этом загрузочном диске есть еще одна зона, предназначенная для мини-финала. На этот раз вместо того, чтобы заставить игроков обороняться, мы решили предоставить им возможность подняться на крышу, чтобы сразиться с полчищами зомби."

"[english]#commentary\com-scissorlift.wav"

"[Phil Co] This loading dock was another arena that we designated for a mini-finale. This time, instead of locking the Survivors in a defensive position, we decided to have them ride the lift up to a rooftop encounter with the horde."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LIMITED_RANDOM_WEAPON_PLACEMENT"

"ТОЧЕЧНО-ОГРАНИЧЕННОЕ РАЗМЕЩЕНИЕ ОРУЖИЯ"

"[english]Commentary_Title_LIMITED_RANDOM_WEAPON_PLACEMENT"

"LIMITED RANDOM WEAPON PLACEMENT"

"#commentary\com-randomweapon.wav"

"[Стив Калнинг] Чтобы игроки не скучали каждый раз, когда они играют в Left 4 Dead, мы ввели случайное расположение не только для бонусных предметов, таких как бомбы и аптечки, но и для наиболее мощного оружия: дробовиков, штурмовых винтовок, охотничьих винтовок. Эти виды оружия будут всегда появляться на основном пути, а также в четырех разных местах на карте станции метро. Это значит, что во время повторных прохождений игры игроки не будут доподлинно знать, где появится оружие, они должны будут искать его."

"[english]#commentary\com-randomweapon.wav"

"[Steve Kalning] Another way we try to give players a new experience every time they play Left 4 Dead, is that in addition to randomly placing bonus items like pain pills and pipe bombs, we vary the location of the more powerful weapons: the autoshotgun, the assault rifle, and the hunting rifle. These weapons will always appear somewhere on the main path, but there are four different areas in the subway station where they can spawn. This means that players can't take these positions for granted on repeated play-throughs and must keep their eyes open for the weapon upgrades."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_CRESCENDO_EVENTS"

"КУЛЬМИНАЦИОННЫЕ СЦЕНЫ"

"[english]Commentary_Title_CRESCENDO_EVENTS"

"CRESCENDO EVENTS"

"#commentary\com-crescendoevents.wav"

"[Дарио Касали] На одной из стадий разработки тестеры заявили нам, что за исключением финальных уровней процесс прохождения кажется им довольно однообразным, не хватает напряженных моментов. Поэтому мы решили внести разнообразие в игру, добавив кульминационные сцены. Мы использовали это помещение с генератором как сцену для одного из таких кульминационных эпизодов. Чтобы открыть дверь и выйти из этой комнаты игрокам нужно включить генератор, что в свою очередь привлекает толпы зомби. Такие кульминационные сцены создают много напряженных моментов, которые влияют на скорость и интенсивность игры, постепенно подводя игроков к финалу."

"[english]#commentary\com-crescendoevents.wav"

"[Dario Casali] At one point in the development process, playtesters told us that, with the exception of the finale maps, they found the experience of going through a campaign fairly flat, with not enough peak moments. So we decided to mix up the gameplay by creating Crescendo Events. This generator room was one of the first maps where we tried one of these events. To proceed from this room, the Survivors must turn on the power to open this door, which attracts a large horde of the Infected. These Crescendo events create multiple peak moments that vary the pace and intensity of the campaign, ultimately building up to the finale."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ELEVATOR_WAIT_CLIMAX"

"В ОЖИДАНИИ ЛИФТА"

"[english]Commentary_Title_ELEVATOR_WAIT_CLIMAX"

"ELEVATOR WAIT CLIMAX"

"#commentary\com-elevatorclimax.wav"

"[Мэтт Скотт] Суть кульминационной сцены с лифтом очень проста: выжить до тех пор, пока не прибудет лифт. Чтобы эта сцена отличалась от других, мы добавили разрушаемые стены, сквозь которые вламываются зомби, заставая игроков врасплох и заставляя их отражать их атаку по всем направлениям."

"[english]#commentary\com-elevatorclimax.wav"

"[Matt Scott] The Crescendo Event centered on this elevator has a very simple mechanic: survive until the elevator arrives. In order to distinguish it from other Crescendo Events, we added breakable walls that allowed the horde to smash through, surprising the Survivors and providing access for them to attack from all directions."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SIGNAL_RADIO"

"РАДИОСИГНАЛ"

"[english]Commentary_Title_SIGNAL_RADIO"

"SIGNAL RADIO"

"#commentary\com-signalradio.wav"

"[Ким Свифт] По первоначальному замыслу, финальная битва на крыше начиналась тогда, когда кто-нибудь из игроков нажимал кнопку радио. Мы видели, как игроки дружно вбегали наверх и нажимали на кнопку, не подготовившись к бою заранее. Чтобы дать игрокам понять, что им нужно подготовиться и предоставить им на это время, мы сделали так, чтобы пилот просил их связаться с ним только тогда, когда они будут готовы."

"[english]#commentary\com-signalradio.wav"

"[Kim Swift] Early in the design of this rooftop scenario, the finale would start as soon as someone hit the radio button. We saw playtesters consistently run up and hit the button without preparing for the battle first. To let players know that they needed to prepare and to give them time to do it, we changed the design so that the pilot tells them to call him back when they're ready."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LANDING_PAD"

"ВЕРТОЛЕТНАЯ ПЛОЩАДКА"

"[english]Commentary_Title_LANDING_PAD"

"LANDING PAD"

"#commentary\com-landingpad.wav"

"[Джесс Клиффе] Изначально игра имела продолжительную сюжетную линию, которая начиналась с происшествия в больнице. После того, как пилот вертолета подбирал вас, он начинал рассказывать вам, как он только что подвез на улице человека и теперь не очень хорошо себя чувствует. Очевидно, он только что был заражен, и в скором времени вертолет разобьется. Выяснилось, что вместо удовлетворения от окончания игры игроки чувствовали разочарование. Мы решили вырезать эту часть речи пилота и держать оптимистичную ноту, чтобы игрок испытывал радость от завершения игры."

"[english]#commentary\com-landingpad.wav"

"[Jess Cliffe] Left 4 Dead was originally going to have a continuous story that started with the hospital campaign. When the chopper pilot picked you up, he would start talking about how he had just done a street pickup and wasn't feeling so well. Clearly, he had just been Infected—and the chopper was about to go down. We found that this left playtesters feeling let-down, instead of rewarded for having survived the challenging campaign. We decided to cut that section of the pilot's dialogue and kept the ending upbeat - reinforcing the players' sense of accomplishment."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_TEAMWORK_FEEDBACK"

"ПЛОДЫ СОТРУДНИЧЕСТВА"

"[english]Commentary_Title_TEAMWORK_FEEDBACK"

"TEAMWORK FEEDBACK"

"#commentary\com-teamfeedback.wav"

"[Джереми Стоун] Мы хотели вознаградить игроков за удачные совместные действия, так как они очень важны в игре. Вначале мы использовали так называемые 'награды', которые присуждались по результатам положительных и отрицательных действий игрока. По сути, это было отображение достоинств и недостатков. Награды отображались в виде пиктограмм на индикаторе, и все могли видеть, какие именно награды получил тот или иной игрок. Все это сбивало с толку. Было сложно понять значения пиктограмм, а отрицательные награды скорее обижали новичков, чем учили их. Кроме того, в пылу битвы было сложно заметить, в какой момент появлялись положительные награды, показывающие, что команда нашла оптимальную тактику. Позднее мы значительно сократили список наград, сведя его всего к нескольким положительным действиям, заменили пиктограммы на короткие тексты и добавили подсветку к пиктограмме игрока на индикаторе. Это произвело желаемый эффект: хорошая командная игра стала заметнее, а игроки смогли наблюдать за удачными действиями своих товарищей."

"[english]#commentary\com-teamfeedback.wav"

"[Jeremy Stone] Because teamwork is so important to gameplay in Left 4 Dead, we wanted to give players feedback on how they and their teammates were working as a team. The first version of this was something we called awards, which was basically a large collection of positive and negative player actions. It was like having merits and demerits. Awards showed up as icons in the HUD and everyone could see what awards other people on the team were receiving. This turned out to be too complex and confusing. It was hard to decipher what the icons meant, and the negative awards just hurt the feelings of new players rather than educating them. Also, with so much activity going on in the game, it was hard to notice the award icons at the time the good teamwork occurred. In the next version, we drastically narrowed the list to just a few positive things a player can do, replaced the icons with very short text, and added a glow to the player icon in the HUD. This had the desired effect of reinforcing good teamwork right when it occurred and broadcasting a player's good deeds to his teammates."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LEAVE_THE_MUSIC_ON"

"НЕ ВЫКЛЮЧАЙТЕ МУЗЫКУ"

"[english]Commentary_Title_LEAVE_THE_MUSIC_ON"

"LEAVE THE MUSIC ON"

"#commentary\com-musicon.wav"

"[Келли Торнтон] Наиболее распространенное мнение о музыке в игре - она просто мешает. Мы хотели, чтобы музыка в L4D подчеркивала наиболее напряженные моменты, которые обязательны для игр в жанре 'хоррор'. Все в игре должно вносить свой вклад в игровой процесс. Следовательно, был выдвинут ряд простых условий, которым должна была соответствовать музыка, чтобы игроки не отключали ее. Игроки, которые не отключают музыку, воспринимают разнообразные звуковые сигналы, которые не только позволяют погрузиться в атмосферу игры, но и помогают им играть лучше."

"[english]#commentary\com-musicon.wav"

"[Kelly Thornton] The most common attitude toward music in multiplayer games is that it just gets in the way. We wanted the music in L4D to heighten the key emotional elements that should be inherent in a horror game—keeping in mind that everything in a game should contribute to gameplay. Therefore, we made a simple set of goals that the music should meet, to keep people from turning it off. Players who leave the music on are treated to a variety of subtle audio cues that not only deepen the horror experience, but make them better players."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_KEEPING_THE_MUSIC_INTERESTING"

"МУЗЫКА ДОЛЖНА БЫТЬ ИНТЕРЕСНОЙ"

"[english]Commentary_Title_KEEPING_THE_MUSIC_INTERESTING"

"KEEPING THE MUSIC INTERESTING"

"#commentary\com-musicinterest.wav"

"[Тим Ларкин] Мы предприняли пару шагов, чтобы музыка стала достаточно интересной и чтобы игроки перестали отключать ее во время игры. Мы сделали так, чтобы музыка менялась и не была однообразной. Для этого мы создали программу, которая регулирует музыку и запускается наравне с контроллером ИИ, отслеживая скорее действия игрока, а не его эмоциональное состояние. Музыка соответствует ситуации, она очень тесно с ней связана. 'Движок для музыки' в игре обладает удобной многоканальной системой, уникальной для каждого игрока, и даже может быть отрегулирован в режиме наблюдения. Так как наблюдение погибшими игроками за игрой товарищей является частью Left 4 Dead, мы решили, что справедливо будет предоставить им возможность также прослушивать свои звуковые дорожки. Это то, что отличает Left 4 Dead от многих других игр."

"[english]#commentary\com-musicinterest.wav"

"[Tim Larkin] We took several steps to keep the music interesting enough that players would be inclined to keep it on as they play. We keep it changing, so it won't become tedious. To this end, we created a music director that runs alongside the AI director, tracking the player's experience rather than their emotional state. We keep the music appropriate to each player's situation, and highly personalized. The 'music engine' in Left 4 Dead has a complete client side multi-track system per player that is completely unique to that player and can even be monitored by spectators. Since some of the fun of Left 4 Dead is watching your friends when you're dead, we thought it was important to hear their personal soundtrack as well. This feature is unique to Left 4 Dead."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_KEEP_IT_SIMPLE"

"ДИНАМИЧНАЯ МУЗЫКА ДОЛЖНА БЫТЬ ПРОЩЕ"

"[english]Commentary_Title_KEEP_IT_SIMPLE"

"DYNAMIC MUSIC - KEEP IT SIMPLE"

"#commentary\com-keepsimple.wav"

"[Майк Мораски] Многие продвинутые музыкальные системы делают все возможное, чтобы упорядочить и отрегулировать этот весьма экспрессивный вид искусства, часто добиваясь того, что музыка становится очень 'контролируемой', но и очень скучной. Наш генератор музыки направлен на 'запланированную случайность'. Создавая музыку и набор правил для увеличения вероятности возникновения случайных находок и уменьшения вероятности неуместных ошибок, в конце концов мы получаем очень высокий процент правильно работающих музыкальных отрезков, приемлемый процент допустимых ошибок и очень низкий процент действительно неудачных моментов. Если переделать эту систему, вы лишитесь случайных находок, а без них музыка становится скучна. Парадоксально, но простая музыка кажется более естественной, в то время как усложненная музыка приводит только к большему числу неудачных моментов."

"[english]#commentary\com-keepsimple.wav"

"[Mike Morasky] A lot of overreaching dynamic music systems go to great lengths to organize and control a very expressive art form, often to the point of making the results perfectly 'controlled' but also perfectly boring. Our Music Director aims for 'planned serendipity.' By designing the music and rule sets to increase the probability of beautiful happenstance, and to minimize the probability of inappropriate mistakes, we end up with the highest percentage of musical events working as planned, a nice mid percentage of acceptably artful mistakes, and very few actual poor moments. If you over-design the music and rule sets, there are no surprises; and without surprises, listeners are quickly bored. Ironically, by keeping things simple, the music seems planned; greater complexity just leads to greater randomness and many more poor moments."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_TRACKING_THE_EXPERIENCE"

"ДИНАМИЧНАЯ МУЗЫКА: СЛЕЖЕНИЕ ЗА ИГРОЙ"

"[english]Commentary_Title_TRACKING_THE_EXPERIENCE"

"DYNAMIC MUSIC - TRACKING THE EXPERIENCE"

"#commentary\com-trackexp.wav"

"[Майк Мораски] Музыка меняется в зависимости от того, что на данный момент испытывает игрок, а не от того, что мы хотим, чтобы он испытывал. Основываясь на компьютерных технологиях, с помощью которых наши режиссеры создали музыку для 'Властелина колец' и 'Матрицы', мы разработали простую систему, позволяющую узнать, что на данный момент происходит с игроком, а затем добавили подходящий скалярный набор правил, которые регулируют музыку и уровень ее громкости. Таким образом, большинство наиболее заметных музыкальных отрезков являются результатом обработки звукового сигнала набором правил. Таким образом, музыкальные произведения становятся уникальными для каждого игрока. Эта система также контролирует систему динамичного музыкального микса, что также является отличительной чертой L4D."

"[english]#commentary\com-trackexp.wav"

"[Mike Morasky] We base the music on what the player is actually experiencing and not what on what we want them to experience. Working from artificial life work our audio designers had done Lord of the Rings and the Matrix sequels, we implemented a simple system to examine what's going on in the player's immediate environment, then added the appropriate reactive, scalar rule-sets to control the music and its volume level. Most of the more prominent musical cues are thus 'reactive' results from rule sets processing this input--making the musical experience specific to each player. This system also controls the dynamic mix system—another feature unique to L4D."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_AUDIO_SILHOUETTING_AND_PLAYTEST_RESULTS"

"ЗВУКОВОЕ ОФОРМЛЕНИЕ И РЕЗУЛЬТАТЫ ТЕСТИРОВАНИЯ"

"[english]Commentary_Title_AUDIO_SILHOUETTING_AND_PLAYTEST_RESULTS"

"AUDIO SILHOUETTING AND PLAYTEST RESULTS"

"#commentary\com-audiosilhouette.wav"

"[Тобин Баттрэм] Во время тестирования некоторые события и элементы игры сбивали игроков с толку. Добавление музыкальных отрезков помогло определить такие события и устранить причину непонимания. Таким же образом мы экспериментировали с отдельными зрительными образами, чтобы выделить персонажей на фоне изменяющегося окружения. Аудиосигналы работают на подсознательном уровне и редко воспринимаются как намеренные."

"[english]#commentary\com-audiosilhouette.wav"

"[Tobin Buttram] In playtests, people were often confused by certain events and elements in the game. The addition of musical cues helped distinguish these events and diminish player confusion. This was similar to the way that we experimented with distinct visual silhouettes in order to make our characters stand out in a chaotic environment. Audio silhouettes work on a preconscious level, and are rarely perceived as intentional."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_VISUAL_DESIGN"

"ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ"

"[english]Commentary_Title_VISUAL_DESIGN"

"VISUAL DESIGN"

"#commentary\com-visualdesign.wav"

"[Рэнди Ландин] Чтобы создать гармоничную картинку для Left 4 Dead, нам пришлось решить, как облегчить игру в очень темном окружении. Темнота играет важную роль в Left 4 Dead, так как она заставляет игроков держаться вместе и стимулирует командную игру. Мы извлекли урок из прошлого опыта работы над Team Fortress 2 - в особенности в том, что касается возможности различать очертания персонажей в темном меняющемся окружении. Мы изучили технологию снятия фильмов со сценами в темных местах, чтобы решить уникальные задачи и открыть новые возможности, возникающие в высокодинамичном игровом окружении. Чтобы усилить ощущение того, что вы принимаете участие в фильме про сражение с зомби, мы добавили к движку Source разнообразные кинематографические эффекты. Используя эти эффекты, в том числе корректировку цвета, зернистость пленки, контрастность и виньетирование, мы смогли добиться стилизованного эффекта кино, который позволяет игрокам четко различать силуэты персонажей."

"[english]#commentary\com-visualdesign.wav"

"[Randy Lundeen] To find a coherent visual look for Left 4 Dead, we first had to make choices that would help enhance gameplay in a very dark setting. The darkness is crucial to L4D as it forces players to stick together and encourages cooperative gameplay. We took advantage of lessons learned from our previous work on Team Fortress 2—particularly in regard to maintaining the readability of character silhouettes in a dark, chaotic environment. Meanwhile we studied film techniques that have been employed successfully in dark settings, to address the unique challenges and opportunities in the highly dynamic game environment. To accentuate the notion that you're playing through the ultimate zombie movie with a band of your friends, we added various filmic effects to the Source engine. Using these effects including color correction, film grain, contrast and vignetting— we were able to define a stylistic filmic look that balances visual drama with clear readability for players."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FILM_EFFECTS_COLOR_CORRECTION"

"КИНОЭФФЕКТЫ - КОРРЕКТИРОВКА ЦВЕТА"

"[english]Commentary_Title_FILM_EFFECTS_COLOR_CORRECTION"

"FILM EFFECTS – COLOR CORRECTION"

"#commentary\com-colorcorrect.wav"

"[Торстен Шойерман] Одним из киноэффектов, на который мы рассчитывали, была корректировка цвета. Корректировка цвета упрощает и унифицирует визуальный ряд. Она позволяет нам задать определенный порог насыщения, ниже которого все приобретает серый цвет, в то время как важные предметы, как, например, аптечки и кровь, остаются яркими и заметными. Корректировка цвета также меняется в зависимости от обстановки. Например, в безопасных помещениях тона теплее, они вселяют чувство безопасности, в отличие от более холодных, агрессивных тонов на улице."

"[english]#commentary\com-colorcorrect.wav"

"[Thorsten Scheuermann] One of the film techniques we relied on was color correction. Color correction simplifies and unifies the visual palette. Our color correction allows us to set a specific saturation threshold below which everything falls off toward gray, while critical items like health packs and blood stay bright and eye-catching. We also vary color correction by area. For instance, safe rooms have a warm color quality, evoking safety, in distinct contrast to the cooler palettes of the outdoors, which feel cold and forbidding."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FILM_EFFECTS_VIGNETTE"

"КИНОЭФФЕКТЫ - ВИНЬЕТИРОВАНИЕ"

"[english]Commentary_Title_FILM_EFFECTS_VIGNETTE"

"FILM EFFECTS – VIGNETTE"

"#commentary\com-vignette.wav"

"[Гэри МакТаггарт] Изначально термин 'виньетирование' был взят из искусства фотографии и означал небольшое затемнение границ фотографии. В нашем понимании виньетирование означает затемнение лишь верхнего края экрана и его углов. Игрок концентрирует внимание на нижней части экрана, что усугубляет чувство подавленности и вызывает клаустрофобию. Это прекрасный пример того, как изменение визуального ряда может иметь положительный эффект на весь игровой процесс в целом."

"[english]#commentary\com-vignette.wav"

"[Gary McTaggart] Traditional vignetting is a term from photography which refers to the slight darkening of the periphery of a photograph. In our vignetting approach, we darken only the top edge and corners. This focuses player attention down into the middle of the play-space, where it belongs, while also creating a sense of oppression or claustrophobia. This is a great example of how a visual enhancement can have a positive effect on the overall game experience as well."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FILM_EFFECTS_LOCAL_CONTRAST"

"КИНОЭФФЕКТЫ - ЛОКАЛЬНАЯ КОНТРАСТНОСТЬ"

"[english]Commentary_Title_FILM_EFFECTS_LOCAL_CONTRAST"

"FILM EFFECTS – LOCAL CONTRAST"

"#commentary\com-localcontrast.wav"

"[Мэтт Райт] Локальная регулировка контрастности - это еще один задействованный нами киноэффект. Мы регулируем контрастность по ходу игры, что позволяет подчеркнуть основные события. Внезапное изменение резкости изображения соответствует притоку адреналина. Мы используем изменение контрастности для того, чтобы имитировать улучшенное восприятие. В то время как игроки могут и не осознавать использование этих эффектов, они в конце концов начинают ассоциировать небольшие изменения картинки с изменением темпа игры."

"[english]#commentary\com-localcontrast.wav"

"[Matt Wright] Local contrast adjustment is another film effect we've implemented in Left 4 Dead. We control contrast dynamically, keyed to peak events in the game. When everything suddenly gets sharper, this is a visual parallel to an adrenaline rush. We use contrast to emulate a heightened sense of awareness. While players may not be consciously aware of these effects, they eventually come to associate subtle changes in visual presentation with shifts in the game's intensity."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PAINTING_WITH_LIGHT"

"ИГРА СВЕТА"

"[english]Commentary_Title_PAINTING_WITH_LIGHT"

"PAINTING WITH LIGHT"

"#commentary\com-lightpaint.wav"

"[Крис Чин] Освещение было самой сложной задачей. Мы должны были найти ту степень освещения, которая создавала бы атмосферу и понравилась бы игрокам. При любой возможности мы используем освещение, чтобы рассказать о событиях и сделать игровой процесс более интересным. Тестирование игры показало, что в темной обстановке игроки склонны идти туда, где светло. Все, что нам нужно было сделать, это создать несколько ярких источников света, и игроки потянулись к ним как мотыльки на огонь. Такое упрощенное освещение также позволило облегчить восприятие силуэтов, и игрокам стало проще отличить Выживших от Зараженных. А свет от автомобильных фар стал самым удобным инструментом из всех: он отбрасывает длинные черные тени, создающие картину всеобщего опустошения, одновременно указывая дорогу Выжившим и заставляя их идти туда, куда хочется нам."

"[english]#commentary\com-lightpaint.wav"

"[Chris Chin] Lighting was one of our toughest challenges. We had to find a light level that was atmospheric without striking players as frustrating or unfair. Wherever possible, we let lighting tell the story and enhance the gameplay. Playtests proved that in a dark game, players will go wherever there's light. All we had to do was set up a few critical lights, and players are drawn to them like a moth to a bug zapper. This simplified lighting also made it easier to read silhouettes, so that players could more easily tell Survivors from Infected. And car headlights proved to be one of our most flexible props, casting long dramatic shadows that tell a story of abandonment, while being easily positioned to lead the Survivors where we want them to go."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SMOKING_THE_SET"

"ТУМАН"

"[english]Commentary_Title_SMOKING_THE_SET"

"SMOKING THE SET"

"#commentary\com-smokeset.wav"

"[Ларс Йенсвольд] Туман - обычный киноэффект, используемый для того, чтобы отделить фон от важных элементов. Чтобы создать туман, мы используем его частицы и туман далеко на фоне. Наш первый опыт не был одобрен игроками. Мы использовали реалистичный темный туман, но он мешал игрокам воспринимать окружение и не позволял определить его границы. После того, как мы сделали туман более светлым, карты стали казаться больше и шире, стало легче различать контуры - игроки стали лучше отличать врагов от друзей. Туман также помог им сразу замечать важные события, например, видеть, как зомби перелезают через далекую ограду. Таким образом, изменение визуального ряда не только улучшило внешний вид карт, но и дало игрокам время на планирование тактики до начала атаки."

"[english]#commentary\com-smokeset.wav"

"[Lars Jensvold] Smoking the set is a common film technique used to help separate background and foreground elements. We use particles and distance-based fog to do our own version of smoking. Our first experiments proved frustrating for players. We used a realistic dark fog, but this obscured character silhouettes and gave no sense of the vast surrounding environment. Once we lightened up the fog, the maps gained a greater sense of scale and distance, and the readability of characters greatly improved so that players could more easily tell friend from foe. Fog also helped players spot important events like zombies climbing over distant fences. So changes in visual design not only improved the look of the maps, but aided players in anticipating and coordinating their team ahead of attacks."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FLASHLIGHT"

"ФОНАРИ"

"[english]Commentary_Title_FLASHLIGHT"

"FLASHLIGHT"

"#commentary\com-flashlight.wav"

"[Джейсон Митчелл] В Left 4 Dead игроки используют фонари, чтобы осветить себе дорогу. Эти источники света и отбрасываемые ими тени не только добавляют поверхностям красок и влияют на пространственную глубину, но и вплетаются в игровой процесс. Например, из-за того, что фонари игроков прикреплены к оружию, во время перезарядки или удара прикладом свет падает в сторону. Из-за этого в достаточно темном окружении игрок может ничего не видеть до тех пор, пока он не завершит эти действия. Как и многие другие элементы игровой механики Left 4 Dead, это поощряет командную игру, так как игроки будут знать, что они могут остаться без света, если они выберут неподходящий момент для перезарядки оружия."

"[english]#commentary\com-flashlight.wav"

"[Jason Mitchell] In Left 4 Dead, players carry flashlights to illuminate the environment. These shadow-casting light sources not only add surface richness and provide important visual depth cues, they tie into gameplay. For example, because a player's flashlight is attached to his or her weapon, the light becomes pointed off to the side when reloading or performing a shove attack. In a sufficiently dark area, this can cause the player to be effectively blind until they are done reloading or shoving back an enemy. Like so many of Left 4 Dead's game mechanics, this encourages cooperation, as players know they may be left in the dark if they choose to reload at the wrong moment."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_THE_TANK"

"ТАНК"

"[english]Commentary_Title_THE_TANK"

"THE TANK"

"#commentary\com-thetank.wav"

"[Керри Дэвис] Как и Толстяк, Танк был одним из первых созданных нами боссов. В то время как Толстяк заставляет изменить правилу 'стреляй во все, что движется', Танк заставляет команду изменить тактику, чтобы противостоять единственному главному противнику. Если никто не потеряет хладнокровия и все будут действовать слаженно, никто не пострадает. Если члены команды запаникуют и разделятся, или если кто-то подумает только о собственной безопасности и убежит, команда, скорее всего, погибнет. Одной из проблем было то, что Танк становился гораздо менее опасным на открытом пространстве, так как его невероятная выносливость компенсируется его медлительностью. С помощью слаженных действий игроки могли запросто справиться с Танком до того, как он мог бы подойти поближе и начать атаку. Чтобы компенсировать его уязвимость на открытом пространстве, мы дали ему атаку 'каменный дождь' и способность поднимать машины. Теперь, даже если Танк находится далеко от Выживших, он все еще может представлять для них угрозу, взрывая землю и кидая в них огромные камни."

"[english]#commentary\com-thetank.wav"

"[Kerry Davis] Along with the Boomer, the Tank was one of our earliest bosses. Where the Boomer broke the rule of 'shoot everything that moves', the Tank changed the team's tactics to require immediate and direct cooperation against a single major threat. If everyone stays calm and engages the Tank, they should be ok. If they panic and scatter, or if someone gets selfish and runs off, the team will likely die. One difficulty with the Tank was that since we offset his incredible toughness by slowing him down a bit, when Tank battles occurred in large outdoor spaces, he was far less effective. Coordinated Survivor teams could easily take down the Tank before he would close in on them and cause chaos. To offset this vulnerability, we added his 'rock throw' and car-slugging abilities. Now, if the Tank finds himself far away from the Survivors, he can still be effective by ripping up the ground and lobbing huge rocks at them."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_KEEPING_THE_TANK_IN_CHARACTER"

"РОЛЬ ТАНКА"

"[english]Commentary_Title_KEEPING_THE_TANK_IN_CHARACTER"

"KEEPING THE TANK IN CHARACTER"

"#commentary\com-keeptankchar.wav"

"[Джамал Брэдли] Во время ранних тестирований игры, когда игроки могли управлять Танком, возникла большая проблема: мы не могли заставить их 'вжиться в роль', они полностью нарушали игровой баланс Танка, что почти постоянно приводило к их победе. Проблема заключалась в том, что разумному игроку хочется выиграть немедленно, а Танк был призван быть эдаким разъяренным берсерком, который просто вступает в бой и начинает крушить все вокруг. То, что разумный игрок управлял Танком, который обладал огромными запасами здоровья, ручной атакой невероятной силы, а также мог подстерегать врага в узких проходах, постоянно оставаясь в укрытии, представляло серьезную проблему. Одним из возможных решений проблемы было просто запретить игрокам управлять Танком и переложить эту функцию на искусственный интеллект. Это было запасным решением, и мы попытались создать 'модификатор поведения', который заставлял бы игроков играть в рамках обычного поведения Танка. В конце концов мы пришли к довольно простому решению: к 'счетчику терпения'. Когда игрок играет за Танка, он имеет в своем распоряжении некоторое количество 'терпения', которое графически отображается на его индикаторе. Показатель 'терпения' падает, когда он не видит Выживших. Если 'терпение' опускается до нуля, игрок теряет контроль над Танком и возвращается в режим наблюдения. Это заставляет игрока задуматься, как привлечь внимание Выживших, а также вынуждает его выйти и начать сражаться, иначе он может упустить такую возможность. Навязав игроку этот 'кодекс поведения', мы получили нужный нам вариант поведения Танка, а игроки получили возможность наслаждаться игрой за самого крупного и опасного босса в Left 4 Dead."

"[english]#commentary\com-keeptankchar.wav"

"[Jamaal Bradley] In early playtests, when players controlled the Tank, we had a major problem with them not behaving 'in character' - totally breaking the game balance of the Tank, and making him a game-ender almost every time. The problem was that an intelligent human player wants to win right now, and the Tank was designed to be an enraged berserker that just charges in and starts smashing stuff. Having a Tank that can take tons of damage, has an incredibly powerful melee attack, and is smart, hides in choke points and stays in cover constantly, as a smart human does, was a huge problem. One choice was to simply not allow the Tank to be human-controlled, and leave it to the AI to drive his behaviors consistently. With that as our fall-back, we worked on trying to find a 'behavior modifier' that would encourage human players to act in more Tank-like ways. Eventually we settled on a fairly simple solution: the 'patience meter'. When a human becomes a Tank, he has a certain amount of 'patience', which is shown graphically on his HUD. This 'patience' wears down whenever he can't see the Survivors. If the Tank's 'patience' runs out, the player loses control to the Tank AI and returns to spectator mode. This allows the player to decide how to engage the Survivors, but makes it clear that he needs to get in and start swinging or he'll lose his turn. By making this 'behavior contract' clear to the player, we get the kind of Tank behavior we need and human players get to enjoy causing total chaos as the biggest, baddest, boss in the game."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ZOMBIE_POPULATION"

"КОНТРОЛЛЕР ИИ И ЗАСЕЛЕНИЕ КАРТ"

"[english]Commentary_Title_ZOMBIE_POPULATION"

"THE AI DIRECTOR AND ZOMBIE POPULATION"

"#commentary\com-aidirectorpop.wav"

"[Чарли Браун] Сначала разработчики размещали места появления обычных зомби на каждой карте. Но после нескольких прохождений стало ясно, что опытные игроки уже точно знают расположение каждого из таких мест, что совершенно убивало атмосферу и устраняло ощущение постоянного напряжения. Чтобы решить эту проблему, мы попытались создать несколько точек появления зомби и каждый раз случайным оброзом выбирать несколько из них. Это несколько облегчило ситуацию, но, по сути, опытным игрокам просто пришлось проверять еще несколько уже известных мест. Так как основной целью разработчиков Left 4 Dead было создать игру, которую можно было бы проходить неограниченное количество раз, нам требовался новый подход. Мы решили принять оптимальное, но несколько рискованное решение: полностью процессуальный подход, согласно которому места появления врагов определялись бы случайным образом по ходу игры. Хотя разработка этой системы и заняла больше времени, в конце концов, результат оказался даже лучше, чем мы ожидали. Опытным игрокам стало невозможно предугадать, откуда и когда появятся враги, а также сам процесс заселения карт врагами значительно упростился. Если раньше во время переделки карт приходилось подолгу копировать и обновлять данные, то теперь на все уходило пять минут, причем процесс изменения карт стал более эффективным. Результат был настолько хорош, что мы уже не можем представить разработку Left 4 Dead без такой системы. Позднее мы усовершенствовали ее и добавили на карты отдельных зомби, чтобы дать игрокам больше свободы в выборе тактики и разнообразить игровой процесс. Как только это решение по дизайну было принято, отдельные зомби были добавлены на все карты в игре с помощью несложных действий всего одного программиста. В тот же день мы проверили, как работает новая идея."

"[english]#commentary\com-aidirectorpop.wav"

"[Charlie Brown] Initially, designers placed the spawn locations for common Infected mobs in each map. However, it became obvious after a few play-throughs, that skilled Survivors knew exactly where each of these were, killing the atmosphere of anticipation and constant danger. To address this, we tried creating 'sets' of these mob-generators and randomizing which sets were active for a given session. This helped somewhat, but ultimately it meant that experienced Survivor teams would just have to check a few more known locations. Since a primary design goal of Left 4 Dead was to create an experience that could be replayed indefinitely, we needed a new approach. We decided to go for the ideal, but riskier, solution: A completely procedural approach that would determine where to create mobs 'on the fly' as the team was playing. Although it took longer to build this system, in the end it worked better than we even hoped. Not only were experienced teams no longer able to expect where mobs would hit, but the process of populating maps with enemies was hugely simplified. What used to take weeks of painful iteration and constant updating as maps were changed, became a five minute process that was much more tolerant of map changes and actually played better. It was so successful, in fact, that we can't imagine building Left 4 Dead without a system for this kind of procedural content. We later expanded this system to add wandering zombies to the environments to increase the Survivors tactical choices and add additional variety to the game experience. Once this design decision was made, these wanderers were added to every map in the game with just an afternoon's worth of code from a single programmer. We playtested the idea the same day."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ACTORS"

"АКТЕРЫ"

"[english]Commentary_Title_ACTORS"

"ACTORS"

"#commentary\com-actors.wav"

"[Джей Пинкертон] Мы часто задействуем одних и тех же актеров в разных проектах. Одно из наибольших преимуществ такой работы - по крайней мере, для создателей текстов - то, что мы можем писать диалоги под определенных людей. Мы привлекли несколько актеров, с которыми работали над предыдущими проектами: Денниза Бейтмана, который озвучивал Шпиона и Поджигателя в TF2; Натана Федерлайна, Разведчика в TF2; Гэри Шварца, озвучившего Подрывника и Пулеметчика; Джона Лоури, озвучившего Снайпера в TF2 и почти всех второстепенных мужских персонажей в серии Half-Life; Джима Френча, который сыграл отца Григория в Half-Life и потрясающий голос ГЛаДОС, Эллен Маклейн, принимавшую участие в озвучке практически каждой игры от Valve со времен Half Life 2."

"[english]#commentary\com-actors.wav"

"[Jay Pinkerton] We'll often use the same voice actors across multiple projects. One of the biggest benefits of this - at least for the writing staff - is that we can write dialog with a particular actor's vocal range in mind. For Left 4 Dead, we brought back several actors we've worked with on previous games; Dennis Bateman, who was the Spy and Pyro in TF 2; Nathan Federline, TF 2's Scout; Gary Schwartz who played the Demo Man and the Heavy; John Lowrie, TF 2's Sniper and pretty much every male extra in the Half-Life series; Jim French, who played Father Grigori in Half Life 2; and the always-awesome voice of GLaDOS, Ellen McClain, who's played a role in every Valve game since Half Life 2."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SCENE_VARIANTS"

"ВАРИАНТЫ ДИАЛОГОВ"

"[english]Commentary_Title_SCENE_VARIANTS"

"SCENE VARIANTS"

"#commentary\com-scenevariants.wav"

"[Эрик Уолпоу] Так как Left 4 Dead была создана для многократных прохождений, мы создали как можно больше вариантов диалогов. В частности, сцена встречи с безумным Церковником в середине кампании включает более 130 реплик для 5 персонажей, которые создают около 25 разных диалогов. Выбор вариантов зависит от того, какой именно персонаж первым открывает дверь, какие Выжившие находятся рядом с этим персонажем и ряда случайных параметров. В конечном итоге, неоднократно проходя эту локацию, игроки каждый раз будут слышать новый диалог."

"[english]#commentary\com-scenevariants.wav"

"[Erik Wolpaw] Because Left 4 Dead is designed to be played over and over again, we made the dialog scenes have as many variants as we could cram in. For instance, the encounter with the crazy Church Guy halfway through the Death Toll campaign includes more than 130 lines spread across five characters that can play out about 25 different ways. The variations appear based on which Survivor initially uses the door, what other Survivors are near that Survivor, and random chance. The end result is that players can go through that encounter many times without hearing the same conversation twice."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LINEAR_MAPS_VS_OPEN_CITY"

"ПРЯМЫЕ МАРШРУТЫ ИЛИ ОТКРЫТЫЙ ГОРОД?"

"[english]Commentary_Title_LINEAR_MAPS_VS_OPEN_CITY"

"LINEAR MAPS VS. OPEN CITY"

"#commentary\com-linearvopencity.wav"

"[Мэтт Т. Вуд] Наши первые карты, созданные специально для игры, были огромными, нелинейными участками города. Идея была такова: команда Выживших должна пройти через наводненный Зараженными город. В ходе тестирования скоро выяснилось, что все внимание игрока было поглощено действиями товарищей по команде и отражением атаки полчищ зомби. Переговоры в реальном времени оказались неэффективны и отнимали слишком много времени. Что еще важнее, игроки быстро находили предпочтительный путь и были склонны постоянно его придерживаться, тем самым сводя общение в реальном времени к минимуму. Разделив город на две части с помощью основного и довольно прямого маршрута, мы смогли лучше распределить наши ограниченные ресурсы и сделать этот участок более детализованным."

"[english]#commentary\com-linearvopencity.wav"

"[Matt T. Wood] Our first maps created specifically for the game were giant, nonlinear city sections. The idea was that the Survivor team would have to find their way through the zombie infested city. Playtesting quickly revealed that keeping track of your teammates and fending off the hordes of zombies completely consumed player's attention. Adding on-the-fly team discussions of which way to go were slow and frustrating. More importantly, however, was that teams quickly found their favorite route, and tended to always run the same way every time, minimizing their on-the-fly decisions. By paring down the city to a representative and fairly linear route, we could better spend our limited resources making that area highly detailed."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SMOKER_VISUAL_EFFECTS"

"КУРИЛЬЩИК: ВИЗУАЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ"

"[english]Commentary_Title_SMOKER_VISUAL_EFFECTS"

"SMOKER VISUAL EFFECTS"

"#commentary\com-smokereffects.wav"

"[Скотт Далтон] Хотя на первый взгляд спецэффекты не несут никакой функции в игре, они также играют важную роль. Мы можем проиллюстрировать эту мысль, приведя в качестве примера Курильщика и различные сопровождающие его эффекты. Курильщик должен держать дистанцию, прячась на крышах, деревьях и других особенностях ландшафта, чтобы отрезать игрока от команды и разделить группу. В отличие от других видов врагов, он предпочитает держаться от Выживших в стороне. Чтобы игрок мог заметить его в темных и удаленных местах, где он часто прячется, мы дополнили его образ облаком спор. С помощью различных деталей мы сделали его заметным в любой обстановке. Сами споры испускают свет, но они всегда сохраняют определенный цветовой оттенок, так что Курильщика можно заметить даже в полной темноте. Более того, мы применили технику, которую мы также используем для создания эффектов последствия, например, кровотечения, или таких эффектов, во время создания которых частицы занимают минимум места на экране, независимо от удаленности. Это позволяет Курильщику оставаться видимым на далеком расстоянии или на фоне неба, в то время как малый размер частиц не меняется даже на близком расстоянии. Так как обычно битва с Курильщиком проходит на расстоянии и часто под углом, затрудняющим точную стрельбу, его смерть также должна быть заметной. И здесь Курильщик оправдывает свое прозвище. После смерти он выпускает крупное облако дыма, указывающее на то, что Курильщик был убит и больше не нападет снова. Это облако также является посмертным актом возмездия, затрудняя видимость для игроков и позволяя Зараженным укрыться в нем."

"[english]#commentary\com-smokereffects.wav"

"[Scott Dalton] While special effects seem on the surface to be visual fluff, they also serve critical gameplay functions. To use an example of the Smoker, we can see how his various effects follow his design. The role of the Smoker is to keep his distance, lurking on rooftops, trees, and other out of the way spots to pull a Survivor out of formation and break up the group. As such, unlike other types of Infected, he prefers to keep his distance from the Survivors. In order to give him a distinct and visible silhouette in the often dark and distance locales that he frequents, he has a swarming spore cloud. We use a variety of small techniques here to help guarantee a strong read in all situations. The spores themselves are lit by the local lighting, but always maintain some degree of color, so that the Smoker retains some distinct visibility even in complete darkness. Further, we apply a technique we also use in a variety of feedback based effects such as blood and impacts where the particles have a minimal screenspace size regardless of their distance. This allows the Smoker to retain his distinctive effect at far distances or when silhouetted against a sky, while keeping the actual particle sizes small when up close. Since the Smoker is usually dealt with at a distance, often at angles which make getting a shot difficult, his death must also be clearly broadcast to players so they can tell when they've killed him. This is where the Smoker's moniker comes into play. When he is killed, he releases a large smoke cloud, which is not only a visual pay off for killing the Smoker, but a clear read that he has been defeated and won't escape to attack again. His cloud also serves as a final act of revenge, obscuring nearby players' visibility, as well as hiding Infected within."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_IMPROVISED_EXPLOSIVES"

"САМОДЕЛЬНЫЕ ВЗРЫВНЫЕ УСТРОЙСТВА"

"[english]Commentary_Title_IMPROVISED_EXPLOSIVES"

"IMPROVISED EXPLOSIVES"

"#commentary\com-improvexplosives.wav"

"[Скотт Далтон] С первого дня мы решили предоставить игрокам интересный выбор между самодельными бомбами и коктейлями Молотова. Учитывая, что вы можете держать только один предмет в инвентаре, выбор должен был быть мотивированным. С самого начала явное предпочтение отдавалось коктейлю Молотова, который обладает большой зоной поражения и предлагает интересные тактические решения и уловки, особенно в бою против боссов. Самодельная бомба должна была быть полезной против большого количества зомби, но вначале она была гораздо менее эффективной. Принимая во внимание бешеную скорость игры и ярость вражеской атаки в Left 4 Dead, где бой обычно проходит на расстоянии 5-10 футов, умышленно использовать традиционные бомбы было практически невозможно. Вы видите толпу зомби, выхватываете бомбу и к тому времени, пока вы замахнетесь, вас уже успели убить. Никакие изменения механизма или времени детонации не могли решить эту проблему, это было просто неинтересно. Зная о том, что зомби привлекают высокие, пронзительные звуки, мы решили развить идею самодельного характера бомб и прикрепили к ним датчики дыма. Это было то, что нужно. Сражаясь с большим количеством врагов, вы сможете привлечь их к определенной точке на местности, а затем уничтожить их. Использование бомбы имеет преимущества со стратегической точки зрения: с ее помощью вы можете отвлечь врагов от себя или своего товарища, попавшего в сложную ситуацию, и она редко подводит. Теперь, если стоит выбор между коктейлем Молотова и самодельной бомбой, вам придется решить, в какую ситуацию вам бы хотелось попасть менее всего, и узнать, как вооружена остальная часть команды. Механика действия бомб подчеркивает элементы фантастики в игровом мире, в то же время гармонируя с окружением и выполняя заданные нами функции. К тому же зрелище превращения зомби в липкую алую пыль в результате взрыва не будет лишним."

"[english]#commentary\com-improvexplosives.wav"

"[Scott Dalton] We set out to create an interesting tradeoff between the pipebomb and Molotov from day one. Given the limit of a single item in your inventory, the choice needed to be meaningful. From early on the Molotov was a clear winner, providing a dynamic area of denial with interesting strategic purposes and pitfalls, especially against the Boss Infected. The pipebomb was intended to provide a balance against a rampaging horde, but initially it proved far less successful. Given the frenetic pace of enemies and action in Left 4 Dead with typical engagement ranges of five to ten feet, using a traditional pipebomb in any sort of intentional way was nearly impossible. You'd see a mob of zombies, whip out the pipebomb and by the time you were winding up for a throw, they'd already be eating your face. No amount of tweaks to the detonation mechanic or timing solved this issue, it simply wasn't fun. Given that the horde is drawn to shrill, high pitched sounds, we decided to take the home-made nature of the pipebomb one step further and attached the guts of a smoke detector onto it. This provided just the element that the weapon needed. Against mobs, you now have the ability to draw them to a point and destroy them. It has the strategic advantage of being able to deflect an incoming rush from a user or a teammate who's being overwhelmed and rarely feels like a wasted opportunity when used. Now when presented with a pipebomb and molotov tradeoff, you have to weigh what situation you are more worried about facing next and how the rest of your team is outfitted. The mechanics of the weapon help to reinforce fictional elements within the world while falling in line and fulfilling our initial goals for its purpose. And seeing a bunch of zombies turn into a goopy red mist as the result of a big explosion never hurts either."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_TANK_RAFFLE"

"РОЗЫГРЫШ РОЛИ ТАНКА"

"[english]Commentary_Title_TANK_RAFFLE"

"TANK RAFFLE"

"#commentary\com-tankraffle.wav"

"[Эрик Тамс] Танк на поле боя внушает страх. Это единственный вид зомби, который может выдержать стрельбу в упор в любых количествах. Чтобы победить Танка, игрокам нужно работать слаженно и сконцентрироваться на враге, но и тогда шансы будут невысоки. Учитывая насколько опасен Танк, игроку за Танка крупно повезет. Мы хотели каким-то образом достойно вознаградить игроков за хорошую игру, но без того, чтобы одному и тому же игроку постоянно выпадала роль Танка. Часто для решения таких проблем полезно обратить внимание на процессы решения подобных задач, протекающие вне игрового мира. Тогда наши игроки смогут освоить этот механизм сразу по ходу игры, и мы сможем рассчитывать на тот же уровень успеха, что и соответствующий механизм вне игры. По окончании розыгрыша роли Танка игроки за зомби узнают о его появлении, что тут же подогревает энтузиазм игроков, предвкушающих битву."

"[english]#commentary\com-tankraffle.wav"

"[Eric Tams] The Tank is an awesome presence on the battlefield. It's the only zombie that can withstand any amount of direct fire. To successfully combat a Tank the Survivors need to work together and focus on their target, and even then the chance of catastrophe is high. With all of this power it's a huge reward when a player gets to play the Tank. We wanted to create something that rewarded player performance so it would feel fair, but we also wanted to make sure that it didn't generate a feedback loop where one player would always end up being the Tank. Often when trying to solve a game design problem like this it's good to look at mechanisms that exist outside of the gaming world that solve the same problems. That way our players will instantly understand the mechanism at play and we can tap into the same excitement that might already exist for the external mechanism. The Tank Raffle has the added benefit of announcing to the Player Zombies when the Tank is created, and peaking anticipation for the most exciting part of the game."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PLAYTESTING"

"ТЕСТИРОВАНИЕ ИГРЫ"

"[english]Commentary_Title_PLAYTESTING"

"PLAYTESTING"

"#commentary\com-playtest.wav"

"[Марк Нагел] Когда игра уже готова к тестированию, сначала мы приглашаем друзей и родственников, чтобы протестировать определенные уровни, карты или кампании в игре. Это позволяет взглянуть на игру под другим углом и помогает понять, что в ней работает, а что нет. Мы наблюдаем, следим за тем, что вызывает у них восторг, а что - разочарование. Мы просим, чтобы они говорили и задавали вопросы во время игры, чтобы получить лучшее представление об их ощущениях, но предупреждаем, что не сможем ответить на их вопросы или предложить помощь. Наблюдение за тестированием игры помогает нам усовершенствовать ее, чтобы новички понимали ее основные правила и условия, поскольку нашей целью является правильное соотношение трудностей и стимулов. По завершению непосредственного тестирования игры, игроков ожидает серия вопросов: мы спрашиваем об их впечатлениях, чтобы получить о них более четкое представление. В частности, мы спрашиваем, что им больше всего понравилось и не понравилось в игре, и просим назвать причину. Этот подход особенно полезен для определения и выделения ключевых задач для дальнейшей работы над игрой."

"[english]#commentary\com-playtest.wav"

"[Marc Nagel] Once the game is in a playable state, we bring in friends & family who have never played the game to playtest specific areas, maps or campaigns. These players bring a fresh perspective and objectivity to the game experience that often gives us new insights into what's working and what's not in our games. We observe their play and experience their exhilarations and frustrations. While playing, we encourage them to talk and ask questions, to get a better idea of what they're thinking – though we let them know that we won't be able to answer those questions or offer any help. Watching these playtests helps us tune the game so that first time players understand the game mechanics and the basic premise for how the game is played, and that we're achieving the right balance of challenges and rewards. After the play session is complete, there is a final Q&A session where we ask them about their experience to gain more specific insight than we were able to obtain through observation. One approach we use here is to ask them what the best and worst moments of the experience were for them and why. This is especially useful feedback to help us identify and prioritize our key issues in improving the game experience."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_A_VARIETY_OF_INFECTED"

"РАЗНООБРАЗИЕ ЗОМБИ"

"[english]Commentary_Title_A_VARIETY_OF_INFECTED"

"A VARIETY OF INFECTED"

"#commentary\com-varietyinfected.wav"

"[Виталий Генкин] В Left 4 Dead игроки постоянно подвергаются атаке со стороны зомби, и им часто выпадает возможность рассмотреть отдельных зомби с близкого расстояния. Тестеры склонны запоминать лица и одежду на различных видах обычных зомби, а их разнообразие помогает создать ощущение того, что в мире бушует эпидемия. Было сложно создать такое разнообразие внешнего вида для обычных Зараженных и использовать много типов одежды или униформы в игре, укладываясь в доступные объемы текстурной памяти и оперативной памяти. В конечном итоге мы создали систему маркирования зон, чтобы получить определенных зомби. От типа зон зависит, какие именно виды зомби могут появиться: например, агенты транспортной безопасности появятся в аэропорту, пациенты больниц - рядом с больницами, полицейские - на улице, офисные работники - в офисе, и т.д. Мы также уделили особое внимание лицам и торсам Зараженных, так как тестеры больше всего внимания обращали на эти части тела. Случайная генерация лиц из множества отдельных частей, собранных на одном текстурном листе с использованием случайного набора цветовых оттенков для одежды, а также случайный подбор различных вариантов тел зараженных позволяют создать более 1500 уникальных зомби."

"[english]#commentary\com-varietyinfected.wav"

"[Vitaliy Genkin] In Left 4 Dead players are constantly getting attacked by mobs of Common Infected and have lots of opportunities to view individual Infecteds up close. Playtesters tend to notice and remember the variety of faces and clothing of the different types of Common Infected, and it helped to reinforce the sense of a vast epidemic. It was a challenge to create this diversity of looks for Common Infected, and take advantage of unique clothing or uniforms in specific areas, without blowing our model and texture memory budgets. We came up with a system of marking navigation areas to spawn specific populations of Infected. Each population type defines probabilities for which Common Infected versions can be spawned: for instance, lots of TSA agents are spawned in the airport, hospital patients around the hospital, cops in the streets, office employees in the offices, etc. We also paid special attention to Infected heads and upper bodies because playtesters were noticing those parts of Common Infected the most. By randomly selecting from a lot of small head textures packed in a single texture sheet, using random tint colors for clothing materials and using random body groups for Infected bodies we could generate over 1500 different looks for Common Infected."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FRANCIS_THE_BIKER"

"БАЙКЕР ФРЕНСИС"

"[english]Commentary_Title_FRANCIS_THE_BIKER"

"FRANCIS THE BIKER"

"#commentary\com-francisbiker.wav"

"[Джереми Беннетт] Чтобы оживить мрачную атмосферу Left 4 Dead, в первую очередь нам были нужны четверо убедительных персонажей Выживших, с которыми игрок мог бы себя ассоциировать. Френсис должен был быть сильным, волевым персонажем, хорошо вписывающимся в игру. Он должен был казаться огромным, обладать узнаваемыми чертами и хорошо гармонировать с окружением. Образ почти двухметрового байкера с его оголенными руками, испачканной белой рубашкой и кожаным жилетом, казалось, рожденного, чтобы командовать, прекрасно подходил для этой цели и ясно выделялся на фоне царящего хаоса. Создавая окружение, столь же мрачное, как и сама Left 4 Dead, мы осознавали важную роль четкой графики в бою с сотнями врагов, наступающих непрерывным потоком. По сути, Выжившие являются нашей последней надеждой, их сильные тела изображены в теплых тонах, словно они больше не принадлежат этому погрузившемуся в хаос миру. Для зомби мы использовали приглушенные и довольно бледные тона, и, в отличие от Выживших, они не так сильно бросаются в глаза. Четверо персонажей задумывались как одна команда, противостоящая всему миру, а их четкие силуэты и яркие цвета позволяли воспринимать их и как отдельных персонажей, и как единую команду. Нам хотелось создать четверых правдоподобных персонажей, которые бы дополнили наше видение ужасающего пост-апокалиптического мира - мира, в который тебе, игроку, предстоит попасть."

"[english]#commentary\com-francisbiker.wav"

"[Jeremy Bennett] To overcome the horror and darkness of Left 4 Dead our highest priority was to create four believable people for the Survivors which you could connect with. With the design of Francis we were looking for a large imposing character that would fit in well during the Zombie apocalypse. He needed to feel huge, fit believably into the world and read well as a silhouette. The biker look was a strong choice as the read of bare arms, a stained white shirt and leather waistcoat, all on a six foot five frame, certainly made for an imposing pared back shape that read clearly amongst the chaos. When dealing with an environment that is as dark as Left 4 Dead, a strong graphic read would be essential in combating the visual noise of hundreds of Zombies frantically flailing about. The Survivors are in effect visually our last hope and read as warm and enduring people in a world gone mad. The zombies on the other hand are desaturated, fairly cool in their color palette and lack a lot of the contrast of our Survivors. The four characters were designed as a unit so that while they stand out together from the rest of the world, their strong silhouettes and color contrast provide clear reads for each individually yet still signal 'team'. We wanted to conjure four Survivors who would resonate realistically, and thereby complete our horrifically rendered vision of the zombie apocalypse which you, the player, now find yourself in."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LEFT_4_DEAD_BOX_ART"

"ОФОРМЛЕНИЕ КОРОБКИ LEFT 4 DEAD"

"[english]Commentary_Title_LEFT_4_DEAD_BOX_ART"

"LEFT 4 DEAD BOX ART"

"#commentary\com-boxart.wav"

"[Грег Кумер] Оформление коробки с игрой заняло много времени. Мы приступили к нему за год до того, как была выпущена игра. В итоге мы создали более 30 версий оформления, каждая из которых по-своему описывала игру. Выпуская новый продукт, такой как Left 4 Dead, нужно учитывать, что на дизайн его коробки будут обращать внимание менее знакомые с игрой люди. Вначале мы полагали, что в случае с Left 4 Dead нужно быть очень буквальными, сразу же сообщив все важные детали об игре прямо здесь, на коробке. Мы рассмотрели множество версий оформления коробки, изображающих четырех человеческих персонажей, действующих как одна команда, палящих в толпы зомби, с ног до головы покрытых кровью и картинно позирующих перед камерой. Как вы можете представить, когда мы добавили к этому логотип игры и другие необходимые надписи, результат нас не устроил. Мы бились над оформлением, пытаясь сделать его менее 'вымученным'. В конце концов, когда уже начали поджимать сроки, мы поняли, что к игре нужен менее консервативный подход. Мы начали искать ключевое изображение, которое было бы самодостаточным, изящным и простым. Изображение четырехпалой руки было удачной находкой как по нашему мнению, так и по мнению игроков, скупавших игру с прилавков - это пугающая графическая аллюзия, на которую нельзя не обратить внимание. Нам кажется, что это прекрасное символическое изображение игры."

"[english]#commentary\com-boxart.wav"

"[Greg Coomer] Designing the box art for Left 4 Dead was lengthy process, beginning well over a year before the game shipped. All in all, more than 30 versions of the box art were produced internally, each one exploring different ways to visually communicate about the game. When introducing a new franchise like Left 4 Dead, its box design needs to engage people who are less familiar with the game. At first, we believed that in Left 4 Dead's case we needed to be very literal, communicating all of the important things about the game right there on the box-front. We went through many versions of the art featuring four human characters working co-operatively as a team, firing their guns into a horde of zombies, all the while smattered with blood and looking pretty for the camera. As you can imagine, when you add the game's logotype and the other stuff that has to go on the front of the box, things were looking pretty complicated. We kept struggling with those compositions and the feeling that, overall, they felt forced. Finally, with time running out, we realized that the game deserved more than this conservative approach. We began looking for a piece of key art that was more confident, sophisticated, and simple. The image of a hand with four fingers was an immediate hit, both internally and when we brought it to local stores to test it out with gamers -- it presents a grisly visual pun that can't be ignored. We think it's a great iconic representation of the game."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_CONTEXTUAL_DIALOG"

"КОНТЕКСТУАЛЬНЫЙ ДИАЛОГ"

"[english]Commentary_Title_CONTEXTUAL_DIALOG"

"CONTEXTUAL DIALOG"

"#commentary\com-contextdialog.wav"

"[Элан Раскин] Элементы технологии контекстуального диалога, которую мы задействовали в The Orange Box, находят новое применение. У каждого игрока есть в распоряжении богатый набор реплик, которые он использует в зависимости от разнообразных факторов, таких как здоровье, уровень стресса, известные виды Зараженных и многие другие. Каждая реплика может автоматически вызвать ответную реплику со стороны другого персонажа, позволяя генерировать сложные диалоги, исходя из совместного опыта игроков."

"[english]#commentary\com-contextdialog.wav"

"[Elan Ruskin] Left 4 Dead evolves some of the contextual dialog technology that we used in The Orange Box. Each Survivor has a large database of lines to choose from based on their present activity and a variety of factors such as their health, stress level, kinds of Special Infected seen so far, and many others. Each line can potentially trigger an automatic response from another character, allowing rich conversations to be dynamically generated based on the players' history together in the game so far."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_DYNAMIC_CONVERSATIONS"

"РАЗГОВОРЫ В ИГРЕ"

"[english]Commentary_Title_DYNAMIC_CONVERSATIONS"

"DYNAMIC CONVERSATIONS"

"#commentary\com-dynaconvers.wav"

"[Элан Раскин] Еще одно обновление, связанное с диалогами - возможность замечать объекты и комментировать их по ходу игры. Для других игр на движке Source мы создавали исчерпывающие сценарии, в соответствии с которыми данный персонаж действовал в определенных точках мира. Но в Left 4 Dead мы не можем быть уверены, который из персонажей будет в живых к определенному моменту игры. Поэтому сначала игра проверяет, кто из персонажей на данный момент присутствует, и оценивает их состояние перед тем, как автоматически выбрать оптимальный вариант разговора, затрагивающего всех присутствующих."

"[english]#commentary\com-dynaconvers.wav"

"[Elan Ruskin] Another dialog feature added for Left 4 Dead is the ability for characters to dynamically notice and comment upon objects in their world. In other Source games we could write explicit scenes for supporting characters to act out at certain points in the world, but in Left 4 Dead we can never be sure which Survivors will actually be alive at any given moment. So, the game considers which characters are present and their condition before automatically choosing the best available conversation that includes whoever is around."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_STAT_SYSTEM"

"СТАТИСТИЧЕСКАЯ СИСТЕМА"

"[english]Commentary_Title_STAT_SYSTEM"

"STAT SYSTEM"

"#commentary\com-stats.wav"

"[Чарли Баргин] У компании Valve большой опыт в использовании примеров из жизни в работе над проектами. В случае с Left 4 Dead мы автоматически собираем данные, полученные во время тестирования, и используем их для ее совершенствования. Нас интересует каждая мелочь, в том числе, как игроки помогают друг другу, насколько эффективны различные виды Зараженных и оружия, и какой вид оружия игроки предпочитают. Проанализировав эти данные, мы многое узнаем и принимаем решения, основанные на фактах, а не на догадках. Мы будем собирать информацию об игре и после ее выхода и используем ее для дальнейшего совершенствования игры. Мы обнародуем эти данные, как мы всегда поступали ранее."

"[english]#commentary\com-stats.wav"

"[Charlie Burgin] Valve has a long history of gathering real-world gameplay data and using that to improve our products. In Left 4 Dead, we automatically gather data from internal playtests and use that to tune the game. We look at every angle, including things like how often Survivors help each other, how effective different types of Infected are, how effective weapons are and which weapons players favor. We learn a lot from analyzing gameplay data and it lets us make decisions based on real information rather than guesswork. We will gather that same gameplay data from our real-world Left 4 Dead players and use that information to continue to improve the game. We'll also share the gameplay data we gather with the community, as we do with our other products."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_VERSUS_MODE_BALANCE"

"ИГРОК ПРОТИВ ИГРОКА: БАЛАНС"

"[english]Commentary_Title_VERSUS_MODE_BALANCE"

"VERSUS MODE BALANCE"

"#commentary\com-vsbalance.wav"

"[Дэвид Сойер] Во время разработки Left 4 Dead большую часть времени режим 'игрок против игрока' оставался единственным доступным режимом. В конце концов проблемы с балансом заставили нас создать отдельный игровой режим. Проблема заключалась в том, если игроки за Выживших получали справедливый шанс на спасение, игроков за зомби не устраивал затяжной и разочаровывающий игровой процесс. Если же мы удовлетворяли требования игроков за Зараженных, играть за Выживших становилось очень тяжело. Отделение режима 'игрок против игрока' позволило разрешить ситуацию: чем сводить шансы Выживших на спасение к 50%, мы выбрали более короткий, но насыщенный игровой процесс, в ходе которого Выжившие не будут иметь высоких шансов на победу. Теперь они просто будут стараться пройти дальше, чем другая команда. Игроки за зомби теперь получают больше удовольствия от игры, а в качестве компенсации игроки за Выживших получают возможность перейти на другую сторону после гибели их персонажей."

"[english]#commentary\com-vsbalance.wav"

"[David Sawyer] For much of the development of Left 4 Dead, Versus mode was the default and only mode. Balance problems eventually forced us to make it a separate game type. The problem was that if we balanced it to provide the Survivors a reasonable chance of escape, the experience was a long and frustrating one for the player-zombies. Changes that were necessary to make the player-zombie experience satisfying also served to make the experience dramatically harder for the Survivors. Separating Versus mode allowed us to break out of this dilemma, rather than aiming for a 50/50 shot at the Survivors escaping, now we're aiming for a shorter more intense experience where the Survivors are unlikely to make it to the end; their goal is simply to get further than the other team did. It's more fun for the zombies, and your reward for having a harder time as the Survivors is that you get to switch teams after you're slaughtered and do the same to them."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_WORLD_MODELS"

"МОДЕЛИ МАШИН"

"[english]Commentary_Title_WORLD_MODELS"

"WORLD MODELS"

"#commentary\com-worldmodels.wav"

"[Тристан Рейдфорд] Обычно для каждой модели в игре существуют уникальные, созданные специально для этой модели текстурные карты, которые придают поверхностям объектов цвет и детализованность. Чтобы создать достаточное разнообразие машин при помощи этого метода, потребовалось бы создать столько же текстур, сколько требуется видов машин, а кроме того - многочисленные копии этих текстур, выполненные в различных цветах, и на все это ушло бы гораздо больше средств, чем предусматривал наш ограниченный бюджет. Поэтому нам пришлось найти более эффективный способ достичь такого же результата. Например, текстуры для этой машины также используются тремя другими моделями машин в игре. Кроме данной цветовой текстуры существует также 'маскировочная' текстура, которая позволяет окрасить каждый дюйм поверхности машин в различные цвета, не требуя разработки отдельных текстур. Таким образом, с помощью двух цветовых текстур вы можете создать четыре различные модели машин с неограниченными цветовыми вариациями."

"[english]#commentary\com-worldmodels.wav"

"[Tristan Reidford] Usually each model in the game has its own unique texture maps painted specifically for that model, which give the object its surface colors and detail. To have a convincing variety of cars using this method would have required as many textures as varieties of car, plus multiple duplicates of the textures in different colors, which would have been far out of our allotted texture memory budget. So we had to find a more efficient way to bring about that same result. For example the texture on this car is shared with 3 different car models distributed throughout the environment. In addition to this one color texture, there is also a 'mask' texture that allows each instance of the car's painted surfaces to be tinted a different color, without having to author a separate texture. So for the cost of two textures you can get four different car models in an unlimited variety of colors."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_INTRODUCTION"

"ВВЕДЕНИЕ"

"[english]Commentary_Title_INTRODUCTION"

"INTRODUCTION"

"#commentary\com-intro.wav"

"[Гейб Ньюэлл] Здравствуйте, меня зовут Гейб Ньюэлл, добро пожаловать в игру Left 4 Dead. В этой игре мы впервые попытались совместить преимущества одиночной и многопользовательской игр. Нам хотелось взять у одиночных игр, таких, как Half-Life, сюжетную линию, зависящую от действий игрока, и совместить ее с характерной для многопользовательских игр, таких, как Counter-Strike и Team Fortress 2, возможностью по много раз переигрывать игру. Кроме того, в Left 4 Dead есть огромное количество врагов и возможность командной игры, чего еще можно желать? Чтобы прослушать комментарии, поместите перекрестие курсора на всплывающий значок 'комментарии', и нажмите клавишу 'использовать'. Чтобы отключить комментарии, поместите курсор на вращающийся символ и снова нажмите клавишу 'использовать'. Иногда при включенных комментариях автоматически может отображаться некоторая информация. В таких случаях, чтобы остановить комментарии, просто снова нажмите клавишу 'использовать'. Пожалуйста, сообщите мне свое мнение об игре после того, как вы сыграете в Left 4 Dead. Со мной можно связаться по электронной почте: gaben@valvesoftware.com. Каждый раз, когда выходит новая игра, я получаю около 10000 электронных писем, и хотя я и не могу ответить на все письма, я обязательно читаю их. Спасибо, и наслаждайтесь игрой!"

"[english]#commentary\com-intro.wav"

"[Gabe Newell] Hi, my name is Gabe Newell, and welcome to Left 4 Dead. Left 4 Dead is our first attempt to combine the strengths of single player and multiplayer games. We wanted to take the character driven story-telling of our single player games, like Half-Life, and combine it with the social replayability of our multiplayer games like Counter-Strike and Team Fortress 2. Plus Left 4 Dead has zombie hordes and co-op, so what's not to like. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play Left 4 Dead. I can be reached at gaben@valvesoftware.com. I get about 10,000 emails each time we release a game, and while I can't respond to all of them, I do read all of them. Thanks, and have fun!"

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_ZOEY"

"ЗОЙ"

"[english]Commentary_Title_ZOEY"

"ZOEY"

"#commentary\com-zoey.wav"

"[Андреа Виклунд] Придумать образ Зой было сложнее, чем образы других персонажей. Сложно представить молодую девушку в пост-апокалиптическом мире, кишащем монстрами. Она должна была быть привлекательной женщиной и в то же время опытным бойцом. Она должна была быть сильной и уметь постоять за себя даже перед лицом опасности. Мы также должны были наделить её узнаваемыми чертами. Жакет ярко-красного цвета подходил для этой цели. Он сразу выделяется на фоне размытых, бледных цветов врагов и темных, приглушенных тонов окружения. Что же касается остального, нам пришлось несколько раз переделывать её образ до тех пор, пока мы наконец не получили нужный результат. Зой предстала в виде обычной молодой женщины, и каждый может представить себя на ее месте."

"[english]#commentary\com-zoey.wav"

"[Andrea Wicklund] The process behind designing Zoey's character wasn't as straightforward as the other three. Developing a young female in a zombie apocalypse isn't easy with a backstory like hers. She had to be attractive and worn down at the same time. She needed to be tough and able to hold her own even though she is occasionally terrified. Her readability was also something we had to take into consideration. A bright red jacket solved the problem. It pops out amongst the gritty, desaturated zombies and the dark, subdued environment. As far as the rest of her appearance, there was a little bit of back and forth as her character came into focus through iteration. Finally, we were certain that the character model met our goals, and Zoey unfolded into an everyday young woman who everyone can relate to."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_BILL_THE_NAM_VET"

"ВОЯКА БИЛЛ"

"[english]Commentary_Title_BILL_THE_NAM_VET"

"BILL THE NAM VET"

"#commentary\com-billnamvet.wav"

"[Ариэль Диаз] Когда мы разрабатывали образы четверых Выживших, одной из наших целей было создание очень разных, но вместе с тем харизматичных и волевых персонажей, хорошо вписывающихся в сюжетную линию игры. Образ Билла также представлял некоторую трудность, так как здесь сложно было найти правильное соотношение реалистичности и идеализма. Сначала он выглядел намного старше и слабее, из-за чего казалось, что он физически не способен противостоять зомби. Позднее мы совершили другую ошибку, сделав его слишком молодым и привлекательным, что шло вразрез с историей персонажа. В конце концов, мы добились соответствия истории персонажа его внешним данным, сделав Билла опытным воякой, который, будучи старше и опытнее, все еще может превзойти вас в рукопашной схватке."

"[english]#commentary\com-billnamvet.wav"

"[Ariel Diaz] One of our goals when designing the four Survivors was to have a very diverse group of real-world characters who fit in the post-apocalyptic story line, but that also have heroic and aspirational qualities. Bill was a challenging design problem when it came to finding the correct balance between realism and idealism. In our first attempts, we made him look a bit too old and frail, which made him seem physically incapable of fighting against the horde. On later iterations, we erred on the side of making him look too young and handsome, which broke the fiction that we had for the character. In our final design we balanced the character backstory and the aspirational qualities, portraying Bill as a once heroic army veteran, who though older and wiser, can still excel at physical combat."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_LOUIS"

"ЛУИС"

"[english]Commentary_Title_LOUIS"

"LOUIS"

"#commentary\com-louis.wav"

"[Моби Франк] Луиса отличает то, что он является обычным человеком. В то время как Билл и Френсис представляют собой людей, живущих не по законам общества, Луис кажется единственным человеком в команде, который пытается сохранить остатки цивилизованности в мире, погрузившемся в полный хаос. Его хорошо сидящая одежда, а также небольшие детали, такие как фирменные ботинки, галстук и дорогие часы не только выделяют этого персонажа на фоне других членов команды, но также дают игрокам представление о том, кем Луис был до катастрофы."

"[english]#commentary\com-louis.wav"

"[Moby Francke] One distinguishing characteristic about Louis is that he represents the 'every day' man. While Bill and Francis are characters who obviously live on the outskirts of society, Louis is really the only one in the group who looks like he's trying to hold onto aspects of normalcy and civilization in a world of utter chaos. Designing a sleek fitted silhouette, and adding detail elements such as designer shoes, neck tie, and a designer watch, not only distinguishes his character from the rest of the group, but also gives the player insight into who Louis was prior to the apocalypse."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_DYNAMIC_MUSIC_DESIGN"

"СОЗДАНИЕ ДИНАМИЧНОЙ МУЗЫКИ"

"[english]Commentary_Title_DYNAMIC_MUSIC_DESIGN"

"DYNAMIC MUSIC DESIGN"

"#commentary\com-dramamusic.wav"

"[Билл Ван Бюрен] Вся музыка в Left 4 Dead, звуковые эффекты и мотивы основаны на гибридной шкале, созданной на базе вступительной мелодии к игре. Эта постепенно затихающая мелодия помогает создать картину гибели человечества, представляет собой инкрементную модуляцию мелодии, в процессе использующую все ноты. Эта шкала не абсолютна, и использование некоторых нот вне этой шкалы приводит к еще большему диссонансу. Но благодаря использованию этой универсальной хроматической шкалы, любая созданная на ее основе мелодия будет довольно хорошо сочетаться с другими. По крайней мере, возникает ощущение, что мелодии связаны друг с другом. Возникающие при этом напевы легко запоминаются, но их трудно воспроизвести."

"[english]#commentary\com-dramamusic.wav"

"[Bill Van Buren] All the music in Left 4 Dead--themes, motifs, hits and effects--are based on a hybrid scale derived from the main opening menu theme. This theme, representing the near death of humanity as it fades to a distance only to be accessed through a radio, is an incremental melodic modulation collecting up all the notes used along the way. This scale is not absolute, and some notes outside the scale are used occasionally to achieve even greater dissonance; but by using this singular and very chromatic scale, almost any piece written in it will generally dovetail pretty decently with any other. At the very least, the pieces seem to spring from the same musical universe. The resulting tunes are deceptively complex--easy to remember but difficult to sing accurately."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PLAYER_START"

"НАЧАЛО ИГРЫ"

"[english]Commentary_Title_PLAYER_START"

"PLAYER START"

"#commentary\com-playerstart.wav"

"[Стив Бонд] Изначально в игре одни игроки могли мешать другим игрокам. Такое поведение, или 'грифинг', может сильно испортить удовольствие, особенно новичкам. Например, в начальной локации, когда игроки все еще пытаются разобраться с управлением, другие игроки могли столкнуть их с крыши и убить еще до того, как начнется собственно игра. Именно поэтому мы сделали так, чтобы Выжившие больше не могли сталкивать друг друга."

"[english]#commentary\com-playerstart.wav"

"[Steve Bond] Originally in Left 4 Dead there were some features that made it possible for players to cause trouble for others. This behavior, known as 'griefing', can really ruin the experience of a game, especially for newer players. For instance, at this starting location, while players were still getting used to the controls, other players might push them off the roof and cause them to fall and die before the game really even gets started. This is one of the main reasons we changed the Survivors' behavior so they could no longer push each other."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_SURVIVOR_MODEL_REFERENCE"

"СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ"

"[english]Commentary_Title_SURVIVOR_MODEL_REFERENCE"

"SURVIVOR MODEL REFERENCE"

"#commentary\com-modreference.wav"

"[Ник Маджоре] В Left 4 Dead всего четырем Выжившим противостоят тысячи различных Зараженных. Чтобы внешний вид персонажей не утомлял игрока даже после многих часов игры, мы решили применить перенос фотографических изображений на лица и детали одежды. Мы начали отбирать людей, внешний вид которых соответствовал бы обобщенным представлениям об образе персонажей. Отобранные модели были сфотографированы со всех сторон под обычным и динамичным освещением, чтобы облегчить работу специалистам по моделированию и созданию текстур. Более того, каждый из этих людей был сфотографирован в специальных зеркальных ящиках, с помощью которых мы смогли получить снимки спереди, сзади, справа, слева и сверху за один раз. С их помощью мы также создали обширный каталог выражений лица для каждого персонажа, что оказало неоценимую услугу для специалистов по моделированию и аниматоров, работавших над воссозданием мимики персонажей для трехмерных моделей."

"[english]#commentary\com-modreference.wav"

"[Nick Maggiore] While there are hundreds of Infected types mobbing the player in Left 4 Dead, there are only four Survivors. To make sure these four stood up to close scrutiny over many hours of playtime, we decided to use photographic reference of faces and wardrobe details. We started out by casting four individuals who fit the general design concepts we had created for our characters. These models were photographed on a turntable, under both flat and dynamic lighting conditions, in order to provide reference for modelers and texture artists. In addition, each model was photographed in a custom-built mirror box, which allows us to capture simultaneous front, right, left, top and bottom views in a single shot. The talent was guided through a matrix of facial expressions, creating a complete catalogue of movements and expressions for each character's face. This is an invaluable resource for our modelers and animators when they start to recreate these expressions in three dimensional models."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_GAS_PUMPS"

"АВТОЗАПРАВОЧНАЯ СТАНЦИЯ"

"[english]Commentary_Title_GAS_PUMPS"

"GAS PUMPS"

"#commentary\com-gaspumps.wav"

"[Грей Хорсфилд] Сначала путь Выживших проходил через магазин при автозаправочной станции, вдоль этих насосов. Часто игроки случайно стреляли в насосы с близкого расстояния, что приводило к преждевременной и незаслуженной на их взгляд гибели персонажа. Проведя серию тестирований и сделав несколько изменений, мы в конце концов, пришли к этому варианту планировки, предотвратив гибель персонажей и одновременно позволив им наслаждаться зрелищем взрыва станции."

"[english]#commentary\com-gaspumps.wav"

"[Gray Horsfield] Originally, the Survivors' path forced them through a gas station convenience store and out by these pumps. Due to this path many players accidentally shot the pumps from close proximity, leading to a premature and seemingly unfair end to their Survivor experience. Through a cycle of playtesting and iteration we ultimately arrived at this layout, which preserves both the life of the player and the spectacle of the gas station detonating."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_FILM_EFFECTS_FILM_GRAIN"

"КИНОЭФФЕКТЫ - ЗЕРНИСТОСТЬ"

"[english]Commentary_Title_FILM_EFFECTS_FILM_GRAIN"

"FILM EFFECTS – FILM GRAIN"

"#commentary\com-filmgrain.wav"

"[Алекс Влачос] Еще одним из киноэффектов, использованных в Left 4 Dead, стала зернистость пленки. Этот эффект особенно заметен в темных местах, что не могло не пригодиться в нашей игре. Зернистость помогает сделать отдельные детали более заметными в темноте. Но во время тестирования стало понятно, что постоянное использование зернистости быстро надоедает игрокам. Мы разработали метод, позволяющий динамично менять эффект зернистости в зависимости от степени освещения. В темноте и в тени зернистая текстура проступает четко, а на свету зернистость отсутствует полностью."

"[english]#commentary\com-filmgrain.wav"

"[Alex Vlachos] One film technique we brought to Left 4 Dead was the idea of grain. Film grain is most apparent in dark scenes, which made it an attractive visual effect for our game. Grain does a good job of implying detail in darkness, adding grittiness and texture. However, we found in playtesting that if we applied grain uniformly, people would quickly tire of the effect. We hit upon a method for dynamically varying the grain effect based on light level. Scenes range from grainy texture in darkness and shadows, to no grain at all in the brightest spots."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_PLAYER_GLOWS"

"ПОДСВЕТКА ПЕРСОНАЖЕЙ"

"[english]Commentary_Title_PLAYER_GLOWS"

"PLAYER GLOWS"

"#commentary\com-playerglows.wav"

"[Алекс Влачос] Еще на ранних стадиях тестирования игры выяснилось, что игроки часто не знали, что другим Выжившим нужна помощь, даже если их статус в нижней части экрана приобретал красный цвет. Во время сражения с зомби внимание игроков было полностью поглощено боем, из-за чего они не замечали изменений на индикаторе и статусов других персонажей. Мы решили эту проблему, используя подсветку моделей персонажей. Красный цвет означает, что персонаж нуждается в помощи, а синий цвет указывает на местонахождение персонажа, когда он находится далеко или в сидит укрытии."

"[english]#commentary\com-playerglows.wav"

"[Alex Vlachos] Early playtesting revealed that players often didn't know that other Survivors were in need of help, even though the status of the other Survivors at the bottom of the screen changed to red. When being attacked by a horde of zombies, we found players focusing exclusively on the in-game action, and missing any changes to the HUD and the other player's status. We solved this problem by using glows around the silhouettes of the Survivors' character models. We use red glows when other Survivors are in need of assistance, and blue glows to show the Survivor's location when hidden behind walls or far away."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_WRITING_FOR_LEFT_4_DEAD"

"ДИАЛОГИ В LEFT 4 DEAD"

"[english]Commentary_Title_WRITING_FOR_LEFT_4_DEAD"

"WRITING FOR LEFT 4 DEAD"

"#commentary\com-l4dwriting.wav"

"[Чет Фалижек] Left 4 Dead должен был стать игрой, требующей многократного прохождения. Из-за того, что персонажам придется говорить по нескольку раз за одну игровую сессию, возникла проблема. Мы должны были избежать возникновения одних и тех же диалогов, и мы нашли несколько путей решения этой проблемы. Один из них - сделать так, чтобы во всех диалогах существовал элемент случайности. Диалоги больше не будут повторяться, и игрок не станет их пропускать. Мы применили этот подход еще в Team Fortress 2 и слегка доработали эту систему. В Left 4 Dead исходная речь содержит элемент случайности, к тому же существуют последующие реплики, которые могут или не могут воспроизводиться после исходной речи, что в целом придает диалогам еще более случайный характер. Мы также накладываем ограничения на то, сколько раз могут воспроизводиться некоторые реплики. Независимо от того, насколько смешна или остроумна фраза, после сотого раза за одну игровую сессию она успевает вам до смерти надоесть. Наша голосовая система позволяет нам следить за тем, чтобы одни и те же фразы не произносились слишком часто, и даже позволяет расширить возможности общения. Например, у вас появится возможность произнести определенную фразу только в том случае, если вы играете за Билла, а Зой лечит вас, причем она уже делала это несколько минут назад. Такой способ привнесения элемента случайности, основанный на комбинации различных критериев, может сделать диалоги более естественными и менее однообразными."

"[english]#commentary\com-l4dwriting.wav"

"[Chet Faliszek] Left 4 Dead was created with the goal of being replayable. This goal causes a problem for writing where characters will have the same speech opportunity multiple times over a single session. So we have to avoid having the speech become repetitive; we do that in multiple ways. One is to have almost all speech have a random element to when it plays. This stops the player from being able to tune out the speech because it is expected for a certain action. We successfully tested this on Team Fortress 2 and have expanded on that system. In Left 4 Dead not only does this initial speech have a random element, but we also have follow-up lines that may or may not play after the initial line, randomizing the speech opportunity further. We also limit how often some lines play. No matter how witty or funny a line is, you are sick of it the 100th time you hear it in an hour long play session. To address this, our vocalization system allows us to control the rarity of individual lines or even complete speech opportunities. For instance, a speech opportunity may only fire if you are playing the character Bill and Zoey is healing you and she has just healed you a few minutes earlier. This type of randomization based on a combination of criteria help make the speech seem natural and avoid having the player hear it too often."

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_DRAMATIC_PACING"

"РЕЖИССЕР И СКОРОСТЬ ИГРЫ"

"[english]Commentary_Title_DRAMATIC_PACING"

"THE AI DIRECTOR AND DRAMATIC PACING"

"#commentary\com-dramaticpacing.wav"

"[Готам Баббар] Успешное применение технологии процедурного заселения мира отдельными зомби и большими их группами позволило нам предложить игрокам за Выживших более насыщенный игровой процесс. Во время тестирования мы нередко наблюдали, как иногда команды Выживших попадали в настолько тяжелые ситуации, что не могли сгруппироваться и идти дальше. Отчасти причиной тому были неправильные решения самих игроков и различие в игровом опыте, но также важную роль здесь играла воля случая, связанная с процедурной системой заселения. Повезет команде или нет, все зависело от воли случая. Для решения этой проблемы мы создали систему, отслеживающую 'уровень стресса' для каждого Выжившего в зависимости от того, сколько повреждений получил игрок, сколько раз он был на грани смерти и так далее. Если 'уровень стресса' поднимется слишком высоко, система самостоятельно сократит количество возникающих зомби, чтобы команда могла время от времени отдыхать. Такие остановки важны по ряду причин. Главной из них является утомление - постоянно сражаться и стрелять весьма утомительно. Во-вторых, командам нужно время, чтобы перегруппироваться, подлечить раны и оценить шансы. И наконец, продолжительные, захватывающие сражения приносят удовольствие только тогда, когда между ними существуют небольшие периоды затишья, которые игрок проводит в предвкушении боя. Такая резкая смена скорости игры значительно ее оживляет. Как только мы ввели эту систему в игру, мы тут же смогли получить всю важную информацию о работе команды. В идеале нам хотелось, чтобы команда Выживших, преследуемая толпами зомби, просто добиралась до следующей точки сохранения, и, когда за ними закрывались бы двери, они издавали торжествующий крик: 'Мы сделали это!'."

"[english]#commentary\com-dramaticpacing.wav"

"[Gautam Babbar] Based on the success of procedurally populating the world with wanderers and mobs, we decided to try to guarantee a consistent dramatic experience for the Survivors. Through playtesting, we observed sessions where some Survivor teams would occasionally get into a downward spiral of being overwhelmed to the point that they were never able to regroup and 'get ahead'. This was partially due to some poor choices of the Survivor players and varying skill levels, but also due to the 'luck of the draw' with the procedural population system. A random streak of 'bad dice rolls' could either be incredibly exciting for some teams, or a death sentence for others. To address this, we created a system that tracks each Survivor's 'stress level' by watching for events like 'how much damage you are taking', 'how many zombies have you killed near you', and so on. If a Survivor's stress gets too high, the system will step in and forcibly throttle back the zombie population system to make sure the team gets a break every now and then. These breaks are critical for a couple of reasons. The primary reason is battle fatigue – constant fighting and gunfire is tiring. Secondly, the team needs an end to these skirmishes along the way to give them a chance to regroup, heal, and reassess. Lastly, these big, exciting battles are only exciting if there are also periods of quiet, creepy, tension and anticipation to contrast them against. This dramatic pacing is really critical to creating a fun experience. Once this system was in place, we realized we had all this useful information on how the Survivor team is actually doing. From a dramatic standpoint, ideally we want to see the Survivor team just make it to the next checkpoint, limping in and being chased by the horde, so they can celebrate when the door closes and they yell 'we made it!'"

Русский язык Английский язык
"Commentary_Title_REPERCUSSIONS"

"ДЕЙСТВИЯ ОТДЕЛЬНОГО ИГРОКА"

"[english]Commentary_Title_REPERCUSSIONS"

"INDIVIDUAL DECISIONS HAVE DIRECT REPERCUSSIONS"

"#commentary\com-individdecisions.wav"

"[Майк Бут] Неудачное тактическое решение одного игрока может отразиться на будущем всей команды, что является отличительной чертой Left 4 Dead. Ощущение того, что ты должен привести свою команду к победе и четкое осознание того, что твоя ошибка может дорого стоить всем, оказывает очень сильное эмоциональное воздействие на игрока. Поэтому вам не следует:
<cr>- стрелять в Толстяка, если последующий взрыв может привести к тому, что вся толпа зараженных нападет на вашего товарища.
<cr>- тревожить Ведьму, так как обычно это означает, что не обойдется без жертв.
<cr>- неудачно использовать коктейль Молотова, что может привести к смерти товарищей по команде.
<cr>- включать автосигнализацию и тем самым вызвать на себя полчища врагов.
<cr>- убегать, оставив умирающих товарищей на произвол судьбы.
<cr>- и, конечно же, стрелять в спину своих товарищей, спасающихся от зомби и направляющихся в сторону укрытия.
<cr>Такие действия напрямую не приведут к завершению игры, но ваши товарищи по команде определенно останутся вами недовольны."

"[english]#commentary\com-individdecisions.wav"

"[Mike Booth] The idea that a bad decision by one player directly impacts the whole team is central to the design of Left 4 Dead. It is emotionally very powerful to know that you need your teammates to succeed, and to have clear and visceral feedback that you just made a mistake that is going to cost the team dearly. Examples include:
<cr>- Shooting a Boomer that explodes on a friend, causing a horde of zombies to attack him
<cr>- Causing the Witch to attack, which usually means someone is going to die
<cr>- Throwing a bad Molotov and burning your friends to a crisp
<cr>- Shooting a car alarm, causing all hell to break loose
<cr>- Running away and leaving your team incapacitated and dying
<cr>- And of course, shooting your friend in the back as he was limping into the safehouse, incapacitating him while the horde is hot on your heels.
<cr>These kinds of actions may not actually end your game, but your friends will certainly let you know just how they feel about them."