ФЭНДОМ


RW article L4D1 article L4D2 article

«Режиссёр» (англ. The Director) — искусственный интеллект в серии игр Left 4 Dead, отслеживающий действия игроков в игре и корректирующий окружающую среду.

«Режиссёр» размещает врагов в зависимости от состояния и месторасположения игроков, создавая новый опыт при каждом прохождении. С помощью визуальных эффектов, динамичной музыки и характера общения выживших «Режиссёр» создаёт определённое настроение и напряжение. Кроме того, «Режиссёр» несёт ответственность за появление аптечек, комплектов улучшений, боеприпасов и оружия, а также особых заражённых, например ведьмы или танка.

Следует отметить, что в игре присутствует ещё один «Режиссёр», который контролирует шкалу музыки у каждого игрока, — «Музыкальный Режиссёр».

Появление врагов

В основном «Режиссёр» осуществляет управление над заражёнными. ИИ классифицирует врагов на несколько классов: «Бродяги», «Орда», «Особые» и «Боссы».

Обычные заражённые

К рядовым заражённым относятся два класса: «Бродяги» и «Орда».

«Бродяги» появляются перед выжившими: на основном пути (наибольшее количество), на боковых маршрутах и в недостижимых местах (среднее количество). Эти заражённые находятся в бродячем состоянии и нападут на игроков, как только заметят их.

«Орда», как правило, появляется позади или в стороне от выживших. В «Орде» может находиться от 10 до 30 обычных заражённых, появляющихся с интервалом 1—4 минуты (зависит от выбранной сложности). В некоторых случаях «Режиссёр» не сможет найти подходящего места для появления «Орды», что даёт выжившим небольшую передышку. Тем не менее, ИИ поместит заражённых в «очередь» до тех пор, пока выжившие не покинут этого места, в последующем столкнув их с более крупной толпой. В отличие от «бродяг», орда сразу нападёт на выживших после появления.

За раз ИИ может создать не более 30 обычных заражённых. Такое количество может присутствовать на карте, но в этом случае «Режиссёр» прекратит создание заражённых, пока их число не сведётся к нулю.

Особым заражённым также отводиться класс. В режиме «Кампания» ИИ убивает любых особых заражённых, находящихся слишком далеко от выживших — иногда это можно услышать по соответствующим звукам смерти позади. Особые заражённые могут появиться в конце главы внутри убежища, блокируя выжившим путь.

Боссы

«Боссы» — это ведьма и танк, которые каждый раз появляются по-разному. На каждой карте имеются заранее определённые места их появления. Эти места, как правило, располагаются на основном пути выживших, и всегда одни и те же — независимо, проходят игроки карту в первый раз или в десятый, танк и ведьма могут появляться только в назначенных местах.

Танк сразу нападёт на выживших, как только они окажутся в зоне его прямой видимости. Но для здоровяка может стать проблемой запутанные карты, в которых есть узкие проходы и укромные места. «Режиссёр» активирует танка, если игрокам удалось пройти незамеченными. После вступления танка в игру особые заражённые прекращают появляться до тех пор, пока его не ликвидируют (исключение — режим «Сражение»). Но если выжившие далеко удалились от потревоженного танка, «Режиссёр» позволит заражённым снова появляться, чтобы перехватить бегунов.

В режиме «Сражение» «Режиссёр» накладывает ограничение на «Боссов», чтобы те не появлялись слишком близко к убежищам / чекпоинтам и друг к другу. Это ограничение не применяется в режимах «Один игрок» и «Кампания» и может привести к тому, что танк и ведьма появятся в одном месте и / или внутри убежища.

В финалах кампаний «Режиссёр» призывает танков после того, как выжившие справились с двумя ордами заражённых; причём дополнительная орда, вызванная рвотой толстяка, может задержать появление танка. Для последующего прохождения финала танка необходимо ликвидировать. Как только второй танк повержен, прибывает транспорт спасения. ИИ отправляет танка и орду вместе.

Кульминационные события и финалы

Определённые события, происходящие на карте, меняют правила появления заражённых, особенно в финалах. К примеру может измениться лимит и время появления особых заражённых (например, в финале «Вымершего центра»), размер орды и скорость её появления (например, глава «Сараи» кампании «Мрачный карнавал») и даже принуждённое появление танков (например, финал «Жертвы»).

Появление предметов

При загрузке определённой карты, «Режиссёр» сразу же заполняет её предметами, в те места которые были изначально для них подготовлены. В действительности, «Режиссёр» имеет мало контроля над тем, где будут появляться сами предметы, в основном, он имеет управление над малым количеством предметов, которые должны располагаться вблизи друг друга. «Режиссёр» по-прежнему способен изменять предметы — всё зависит от результативности выживших; например, если у них малое количество здоровья, он может заспаунить аптечку поблизости, в предварительно установленной точке респауна. Однако, некоторые предметы могут появиться там, откуда достать их будет нельзя, например, на полке шкафа, загороженной забором. Это связано с недоработкой самого «Режиссёра».

Единственным исключением являются обезболивающие таблетки, так как в определённых местах постоянно будут шкафчики первой помощи. Но в этом шкафчике можно найти не только таблетки, но и аптечки (если выжившие находятся на предельно низком уровне здоровья, но не на пределе смерти) или же дефибрилляторы.

Но всё же некоторые предметы статичны и будут появляться независимо от работоспособности выживших. «Режиссёр» не может изменять некоторое оружие. Примером служит, пистолет-пулемёт с глушителем во время того, когда выжившие спускаются на лифте в главе «Отель» кампании «Вымерший центр», или же две аптечки в палатке в главе «Парк» в кампании «Приход».

Планировка кампаний

Данная функция реализована только в Left 4 Dead 2. «Режиссёр» научился менять архитектуру уровней. Основные элементы остаются на местах, но заборы, машины и дыры в полу легко могут переселиться в другое место или вовсе исчезнуть.

«Вымерший центр»

«Отель»

  • В файлах данной главы было найдено, что лифт должен был иметь несколько остановок, а «Режиссёр» выбирал случайным образом её. Однако, эта идея была пересмотрена и изменена.

«Улицы»

  • После кульминационного события (доставки колы) «Режиссёр» может разместить сигнализацию на одном из двух красных автомобилей на парковке рядом с торговым центром.

Торговый центр

  • «Режиссёр» самостоятельно определит путь к включению сигнализации: если команда выживших показывает высокую эффективность, то путь пройдёт через помещения для персонала внизу. Если же выжившие с трудом пробираются через торговый центр, то путь пройдёт через витрину магазина с игрушками, который находится этажом выше.
  • В режиме «Сражение» путь будет единственным для всех — витрина магазина игрушек. Также Режиссёр по-разному расставляет эскалаторы на пути к пульту отключения сигнализации.
  • Также режиссёр изменяет положение последнего эскалатора на пути к убежищу в зависимости от результативности выживших.

«Мрачный карнавал»

«Сараи»

  • В начале главы «Режиссёр» может создать ограждение вдоль главного пути.

«Ужасный ливень»

«Бегство с завода»

  • Проливной дождь будет происходить случайным образом на карте, заслоняя обзор и заглушая голоса других выживших. В это время орда будет часто атаковать игроков.

«Приход»

«Парк»

  • Согласно комментариям разработчиков, в парке было несколько динамически изменяющихся дорожек. Но в ходе тестирования выяснилось, что путавшимся игрокам было лучше предоставить свободу в выборе маршрута на обширной территории[1].

«Кладбище»

  • Вместо могил кладбища Нового Орлеана заполнены склепами. «Режиссёр» может изменять планировку кладбища, основываясь на том, как вы справляетесь с заражёнными. Если дела идут не очень, путь через кладбище будет прост как дважды два. Если же у вас до этого не возникало особых проблем с выживанием, кладбище будет похоже на настоящий лабиринт со множеством тупиков. Особенность заключается в том, что вы не можете знать заранее, что вас ожидает впереди[2].

Любые изменения карты остаются одинаковыми для обеих команд в режиме «Сражение».

Фазы

Во время игры «Режиссёр» проходит через ряд определённых фаз, зависящих от состояния выживших. Эта механика добавляет в игру динамичность, позволяя выжившим передохнуть или наоборот встретить сильное сопротивление. Опытные игроки могут предугадывать фазы «Режиссёра» и действовать соответствующе.

«Нарастание»

После выхода из убежища «Режиссёр» входит в фазу «Нарастание»: обычные и особые заражённые появляются как обычно, а орда — периодически.

«Пик»

Когда выжившие полностью интенсивны (см. ниже), наступает фаза «Пик». Обычно это происходит в самый разгар битвы. Во время этой фазы заражённые прекращают появляться.

«Отдых»

Во время фазы «Отдых» выжившие смогут немного отдохнуть и восстановить силы после прохождения фазы «Пик». Заражённые перестают появляться. В Left 4 Dead 2 класс «Бродяги» может появиться во время данной фазы — и чем выше сложность, тем быстрее они станут снова появляться.

«Отдых» длится немного — около 30—45 секунд, но если выжившие начнут продвигаться дальше, то фаза может закончиться ещё раньше. После фазы «Отдых» «Режиссёр» возвращается в фазу «Нарастание».

Интенсивность выживших

«Режиссёр» постоянно следит за положением каждого выжившего, контролируя их интенсивность. Интенсивность возрастает при нападении и убийстве находящихся рядом заражённых. Интенсивность достигнет максимальной отметки при падении выжившего на землю. Между тем интенсивность не возрастает при дружественном огне или убийстве находящихся на дальней дистанции заражённых.

Спокойствие «Режиссёра»

В некоторых случаях «Режиссёр» будет некоторое время бездействовать. Обычные и особые заражённые не появляются, хотя, когда «Режиссёр» вернётся к работе, они появятся мгновенно (поскольку таймер возрождения все ещё работает).

Обычно это происходит во время кульминационных событий или в финале какой-либо кампании. Прежде чем выжившие запустят финал, «Режиссёр» будет ждать. Между тем «Режиссёр» может заставить заражённых атаковать, если кто-то покинет территорию перед началом события.

Сложность и игровые режимы

При повышении сложности заражённые становятся более сильными, ловкими и устойчивыми. Некоторые функции «Режиссёр» меняет в зависимости от выбранной сложности. Происходят следующие изменения:

  • Время появления обычных заражённых в фазе «Отдыха»;
  • Скорость появления орды.

Режим «Сражение»

В режиме «Сражение» изменяются некоторые переменные для сбалансирования команд:

  • Танки и ведьмы появляются в одной и той же точке;
  • Одинаковое размещение предметов (например, лазерный прицел в главе «Городишко при заводе» можно найти в предпоследнем доме);
  • Любые изменения планировки карты остаются прежними для обеих команд;
  • У «Боссов» есть шанс появиться в начале или в финале кампании, где они обычно не появляются в режиме «Кампания».

Предугадывание действий «Режиссёра»

Если вы уже немного знакомы с игрой, то можно предугадывать действия «Режиссёра»:

  • Внимательно слушайте музыкальные композиции. «Режиссёр» работает совместно с «Музыкальным Режиссёром». Каждая кампания имеет свои уникальные мелодии для фаз «Нарастание» и «Отдых», а также для приближающейся орды;
  • После сражения следует ожидать, что «Режиссёр» даст вам немного передохнуть. Используйте это в ваших интересах, например, чтобы восполнить здоровье.
  • Иногда «Режиссёр» убирает некоторых заражённых, чтобы освободить место для орды, танка или ведьмы. Будьте настороже, если на вашем пути встречается мало заражённых.
  • Если два и более игроков имеют малое количество здоровья, то попробуйте немного подождать: «Режиссёр» сгенерирует целебные предметы. Это можно использовать, чтобы «Режиссёр» смог сделать кучу аптечек (например, в главе «Мост» кампании Приход «Режиссёр» может дать игрокам 4—10 аптечек внутри убежища).

Консольные команды

Существует ряд консольных команд, позволяющих вам следить и изменять действия «Режиссёра». Большинство из них защищены командой sv_cheats и, следовательно, не могут быть использованы в обычной игре.

Отладочные команды

  • director_debug? — установив значение 1, вы сможете наблюдать за помыслами «Режиссёра»;
  • director_debug_scavenge_items — указывает расположение всех возможных предметов, которые «Режиссёр» выбрал для данной сессии игры;
  • z_debug — показывает расположение и состояние всех заражённых, а также предоставляет предварительный просмотр навигационной сетки, указывающей места, где «Бродяги» и «Орда» не должны появиться;
  • z_show_flow_delta — установив значение 1 или 2, вам покажется общий «поток» всей карты, которую «Режиссёр» использует, чтобы определить появление заражённых.

Читерные команды

  • z_common_limit — изменяет максимальное количество обычных заражённых на карте;
  • director_special_respawn_interval — время возрождения особых заражённых;
  • director_tank_bypass_max_flow_travel — «Режиссёр» предупредит танка, если выжившие прошли мимо него;
  • director_stop/director_start — включает или выключает «Режиссёра».

Примечания

  1. [Dario Casali] Поначалу в парке было несколько дорожек, которые изменялись динамически, чтобы интереснее было проходить игру снова и снова. Однако эти дорожки сбивали с толку тестеров. Когда же мы убрали динамические объекты, которые заставляли выживших двигаться в определенном направлении, то обнаружили, что это улучшило игровой процесс. Игроки все равно проводили много времени в парке, но при очередном прохождении уровня они могли выбрать любой маршрут — комментарии разработчиков L4D2
  2. [Kim Swift] Нам всегда было грустно смотреть на то, как игрок, который уже прошел уровень пару раз, постоянно выбирает один и тот же маршрут. Это означает, что вся наша работа по созданию остальных частей уровня пропала даром. Поэтому мы хотели дать компьютерному режиссеру возможность изменять маршрут выживших, чтобы они каждый раз выбирали другой путь. Это кладбище — один из примеров того, как это делается. Через кладбище ведут четыре пути, и каждый раз режиссер выбирает один из них, создавая и удаляя гробницы и ворота — комментарии разработчиков L4D2
Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.