ФЭНДОМ


Commentary

Комментарии разработчиков (англ. Developer Commentary) — дополнительный режим в игре Left 4 Dead 2. В нём игрок может прослушать аудиокомментарии, записанные разработчиками, в то время, пока играют в кампанию с заметным снижением сложности: так, заражённые будут игнорировать игрока и атаковать только выживших-ботов. Режим берёт начало в кампании «Приход», на карте которой рассыпаны иконки комментариев, которые запускают отдельные аудиокомментарии, когда игрок нажимает кнопку «использовать», прицелившись в вышеназванную иконку. Некоторые комментарии при активации спаунят объекты, персонажей и даже заскриптованные события. Хоть здесь и есть враги, особых среди них не наблюдается, пока игрок не заспаунит их при помощи иконки, а обычные заражённые в массе своей игнорируют игрока, пока жив хотя бы один из выживших-ботов. Во время кульминационных события или в финале обычные заражённые не будут спауниться. Если все боты мертвы, заспауненный особый заражённый будет стоять без дела. В связи с этим никаких достижений получить нельзя, однако это лишний шанс попрактиковать пару умений.

Проблемы с зависанием при загрузке вынудили Valve удалить параметр «Комментарии разработчиков» из версии Left 4 Dead 2 для Xbox 360, однако после исправления данной проблемы всё было возвращено обратно.

Набережная

Количество комментариев: 11

Добро пожаловать

[Комментарий рядом со стартовой точкой ]

[Gabe Newell] Привет, меня зовут Гейб Ньюэлл. Добро пожаловать в игру Left 4 Dead 2. Я, Том Леонард и вся наша команда – мы обожаем кооперативные игры с зомби, и поэтому мы получили большое удовольствие от работы над сиквелом. Надеюсь, вы получите такое же удовольствие от игры. Чтобы включить комментарии, наведите прицел на плавающий символ комментариев и нажмите клавишу, отвечающую за команду 'использовать'. Чтобы отключить комментарии, наведите прицел на вращающийся символ и снова нажмите клавишу ‘использовать’. В некоторых случаях комментатор берет управление на себя, чтобы показать вам что-нибудь. Если вы хотите избежать этого, отключите комментарий, нажав на клавишу ‘использовать’. Пожалуйста, напишите мне, какое впечатление на вас произвела игра Left 4 Dead 2. Мой адрес: gaben@valvesoftware.com. После выхода очередной игры я получаю примерно 10 000 писем, и я читаю их все, хотя и не могу ответить каждому автору. Спасибо. Наслаждайтесь игрой!

Уникальные кампании

[Комментарий перед забором ]

[Scott Dalton] Мы много сделали для того, чтобы каждая кампания Left 4 Dead 2 была уникальной. В связи с этим нам приходилось тщательно выбирать место действия, освещение, действующих лиц, музыку и события. Мы хотели объединить цепь событий в одно целое, причем так, чтобы каждое из них запомнилось. Мы нарисовали карту юга Соединенных Штатов и нанесли на нее наш маршрут, который прошел через несколько населенных пунктов. В каждом пункте свои типы зомби, но, кроме того, мы создали особых зомби, которые так или иначе связаны с каждым из этих мест. Эти зомби отличаются от обычных не только видом, но и поведением, и это тоже делает их уникальными. В каждой кампании к общей музыкальной теме игры примешиваются элементы музыки, характерной для того места, где проходит кампания. Кроме того, в каждой кампании компьютерный режиссер управляет погодой, созданием маршрутов, кульминацией и финалом, и это делает игру только интереснее.

Раны

[Комментарий напротив входа на рынок ]

Заметьте: Этот комментарий постоянно спаунит обычных заражённых.

[Gary Horsfield] Так как большую часть времени игрок проводит, отстреливая зараженных, мы хотели сделать этот процесс более увлекательным. В первой части Left 4 Dead у игрока была только возможность отстреливать конечности врагов, а декали крови были только на персональных компьютерах. А в игре Left 4 Dead 2 есть 43 уникальных способа нанести урон зараженному с помощью холодного и огнестрельного оружия, а также с помощью взрывчатки. Число возможных комбинаций этих способов около 780. Чтобы предотвратить переполнение памяти, мы решили отказаться от создания вариантов ран для каждого зараженного. Вместо этого каждая рана появляется в качестве отдельного объекта, который можно применить к любому члену орды. Затем эллипс вырезает пиксели в том месте, где должна появиться рана, создавая полость, и после этого мы проецируем туда текстуру раны. Наша система скриптов позволяет создавать особые типы ран для каждого вида оружия. Например, при выстреле из снайперской винтовки, голова зараженного взрывается, а при ударе топором на теле остается резаная рана.

Горы трупов

[Комментарий над горой трупов ]

[Marc Nagel] Кучи тел мы делали, помещая на уровень самосталкивающиеся 'куклы', а потом экспортируя результат. С помощью дебаггера мы собирали их в живописные кучки, наслаждаясь процессом. К сожалению, этот метод оказался столь эффективным, что занял всего два часа.

Принципы аудиодизайна

[Комментарий на балконе с видом на улицу ]

[Mike Morasky] Основной принцип дизайна как L4D1, так и L4D2 - это добиваться того, чтобы звуки были естественными, чтобы они были частью среды, в которой идет игра. Например, все монстры когда-то были людьми, и поэтому все издаваемые звуки – это звуки человеческого голоса, который подвергся минимальной обработке. Основная сложность при создании новых звуков для персонажей L4D2 заключалась в том, чтобы они были отчетливыми, звучали достоверно даже на огромной дистанции и четко идентифицировались как уникальные. Уже существующие боссы использовали весь диапазон, поэтому мы взялись за другие характеристики. Громила что-то бурчит себе под нос, Плевальщица пытается избавиться от комка волос, попавшего в горло, а Жокей... ну, это совсем загадочный персонаж.

Варианты заражённых

[Комментарий рядом с разбитым автобусом ]

Заметьте: Этот комментарий постоянно спаунит группу обычных заражённых.

[Ricardo Ariza] Мы хотели увеличить число вариантов зараженных, но так, чтобы при этом не увеличился объем используемой памяти. Для создания всей орды используется пять текстур голов и пять текстур тел. Мы используем подстановку освещенности в градиенте текстуры для создания вариантов окраски, что позволяет нам варьировать не только оттенки, но и освещенность; мы можем сделать майку персонажа белой или черной с помощью одной и той же карты текстур. Градиент разделен на зоны, так что мы можем окрашивать части одежды и участки кожи в разные цвета. Кроме того, у текстуры зараженного есть четыре маски для крови и деталей, таких как грязь или ил. При создании каждого персонажа мы варьируем градиенты и маски. Кроме того, меши головы и тела также выбираются случайным образом, что в итоге дает почти 20 000 вариантов зараженных на карте – более чем в 10 раз больше, чем в Left 4 Dead.

Музыка

[Комментарий рядом с музыкальным автоматом в баре ]

[Erik Wolpaw] Когда мы подбирали музыку для L4D2, то столкнулись с любопытной проблемой. С одной стороны, некоторые музыкальные темы L4D1 играют важную роль в игровом процессе, и мы решили, что их не нужно менять. С другой стороны, действие игры проходит на юге Соединенных Штатов, а там свои традиции и своя музыкальная культура, и поэтому нам показалось, что нам нужно отразить это, чтобы задать тон всей кампании. Таким образом, нам нужно было преодолеть пропасть между новой ‘местной’ музыкой и музыкой, характерной для жанра ‘хоррор’. Эта проблема была решена несколькими способами. Во-первых, мы оставили все темы из первой части игры, но сделали для них новые аранжировки, которые соответствуют теме кампании. Во-вторых, мы написали несколько тем в стиле ‘южный готический рок’. В-третьих, мы написали темы для новых персонажей в стиле первой части игры. Таким образом мы заявляем о том, что это новые персонажи и новое место действия, но при этом действие происходит в мире Left 4 Dead.

Секретные ингредиенты

[Комментарий в задней аллее за баром ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит обычного заражённого.

[Bronwen Grimes] Текстуры зараженных – это частично фотографии, частично картинки, нарисованные от руки. У одного парня из нашей команды была целая папка фотографий людей с различными травмами и болезнями, но это было такое жуткое зрелище, что в игру ни одна из этих фотографий не вошла. Вместо этого при создании текстур мы использовали фотографии утеплителей и картофельной кожуры.

Сверкающие глаза

[Комментарий в задней части кухни ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит обычного заражённого, заражённого в защитном костюме и заражённого рабочего.

[Thorsten Scheuermann] Мы хотели убедить игроков в том, что зараженные утратили все человеческие качества и превратились в диких зверей. Сделать это нам помогли глаза зомби, которые сверкают в темноте, словно глаза оленя, которого осветили фарами. Мы создали шейдер для зараженных, чтобы художник мог отметить области текстуры, которые должны отражать свет по направлению к игроку. Кроме того, наши художники быстро поняли, что этот эффект можно использовать для создания отражающих свет элементов одежды. Такие элементы вы увидите на полицейском снаряжении, защитных костюмах и на жилетках строителей. Кстати, мы обнаружили, что эти элементы помогают игрокам идентифицировать цели в темноте.

Мебель

[Комментарий в ресторане ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит Толстяка.

[Sergiy Migdalsky] Этот ресторан – одно из первых мест, где мы стали расставлять столы и стулья. В одном из первых тестов выживший убивал Толстяка в ресторане, и после взрыва столы и стулья разлетались в разные стороны. Это был отличный эпизод, и поэтому мы решили поставить мебель еще в нескольких местах, чтобы больше игроков смогло насладиться этим зрелищем в ходе кампании.

Бомбы

[Комментарий за стенами убежища ]

[Torsten Zabka] Бомбы нравятся всем, но в первой части игры нам пришлось заменить «кукол» и взрывы кровавым туманом, чтобы игра не тормозила. Но на этот раз, когда у нас есть новая система отображения ран, новые «куклы» и видеоэффекты, мы вернулись к нашей первой концепции. Теперь катастрофические последствия взрыва бомбы видны невооруженным глазом, к радости игроков и дизайнеров всего мира.

Парк

Количество комментарией: 13

Сюжет

[Комментарий в убежище ]

[Chet Faliszek] Создавая игру Left 4 Dead 2, мы хотели, чтобы игроки больше интересовались сюжетом. Для этого мы познакомили четырех выживших друг с другом и, кроме того, мы застаем их в тот момент, когда они узнают об эпидемии. Это позволяет нам увидеть меняющийся мир их глазами. А мир действительно меняется, и каждая новая кампания демонстрирует нам очередной этап этих изменений и реакцию общества на эпидемию. Все начинается с наивных и неуклюжих действий АЧС, а в конце игры на сцену выходит армия, которая собирается спасать только тех, кто еще не заразился - суровое, но вынужденное решение. Кроме того, кампании связаны друг с другом: когда вы выбираетесь из 'Шепчущих Дубов', вы понимаете, что это всего лишь один эпизод на пути в Новый Орлеан. Хотя кампании отделены друг от друга промежутками времени, но очередную кампанию вы начинаете в той же машине, в которой закончили предыдущую. Кроме того, хотя сюжет отчасти раскрывается в диалогах, мы рекомендуем обращать внимание на надписи на стенах и записки. Наблюдательные игроки смогут обнаружить связь с сюжетом первой части игры.

Новые особые заражённые

[Комментарий на улицах за стенами убежища ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит Громилу, Плевальщицу, а затем Жокея. Громила и Жокей будут атаковать попавших в поле зрения выживших-ботов, а Плевальщица, как правило, сразу же начнёт убегать, в конечном счёте исчезая. ИИ выживших, по всей видимости, почти полностью отключён во время воспроизведения данного комментария, потому что выжившие гонятся за осёдланным Жокеем выжившим, но ничего не предпринимают для того, чтобы его сбить, а также спокойно принимают все удары особых заражённых, не пытаясь дать отпор.

[Tom Leonard] При создании новых особых зараженных мы преследовали несколько целей. Эти зомби должны были занять место особых зараженных из прошлой игры, они должны были взаимодействовать с другими зараженными, и, кроме того, игрок должен был получать удовольствие, сражаясь как за них, так и против. Когда мы начали работу над L4D2, то у нас был список из нескольких десятков особых зараженных, которых мы обсуждали в течение нескольких лет. В конце концов из всего списка мы выбрали троих – Громилу, Плевальщицу и Жокея. Лучшие игроки-выжившие держатся вместе и быстро отбивают атаки зараженных. Чтобы дать зараженным небольшое преимущество, мы создали Громилу. Его стремительная атака не только разделяет игроков, но и сбивает их с ног, давая возможность другим зомби перейти в наступление. Это единственный зомби, который не является боссом и одновременно неуязвим для холодного оружия, и поэтому его появление вынуждает игроков использовать огнестрельное оружие, держать дистанцию и следить за тем, как дела у их товарищей. Кислотная атака Плевальщицы служит нескольким целям. Во-первых, лужа кислоты дает возможность к отступлению, а по мере того, как кислота начинает действовать, урон возрастает. Остановиться в кислоте или пройти по ней после того, как она разлилась – опасная затея, так что кислота может заставить выживших покинуть укрытие или разделить группу на части. Жокей – единственный из особенных зомби, который сохраняет контроль над собой после того, как начал свою атаку. Кроме того, он – единственный из особенных зомби, который позволяет выжившему оказать сопротивление. У хорошего Жокея много способов уничтожить выжившего – либо с помощью других зараженных, либо с помощью объектов среды. Жокей может быть полезен уже и тем, что способен отбить одного из выживших от группы, тем самым позволив другим зомби атаковать его. Все эти особенные зараженные – вместе с уже классическими Охотницей, Курильщиком и Толстяком – предоставляют множество вариантов для уникальных совместных атак.

Дорожки в парке

[Комментарий напротив входа в парк ]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой, чтобы продемонстрировать парк (вид сверху).

[Dario Casali] Поначалу в парке было несколько дорожек, которые изменялись динамически, чтобы интереснее было проходить игру снова и снова. Однако эти дорожки сбивали с толку тестеров. Когда же мы убрали динамические объекты, которые заставляли выживших двигаться в определенном направлении, то обнаружили, что это улучшило игровой процесс. Игроки все равно проводили много времени в парке, но при очередном прохождении уровня они могли выбрать любой маршрут.

Горы боеприпасов и поиск оружия

[Комментарий рядом с кучей боеприпасов возле статуи лошади ]

[Matt Boone] В L4D2 появилось много нового оружия, и поэтому мы хотели, чтобы игроки искали его и часто меняли один вид оружия на другой. Однако этому мешали боеприпасы, разбросанные по уровню, так как обычно тестеры находили оружие себе по душе и уже не меняли его, ведь запас боеприпасов был практически бесконечным. Мы провели эксперимент и убрали почти все боеприпасы - и игроки немедленно начали искать новые виды оружия. Кроме того, мы экспериментировали с переносными комплектами боеприпасов наподобие комплектов улучшений, которые есть в игре. Но тестеры считали боеприпасы менее ценным ресурсом, чем аптечки, и часто не брали эти комплекты, надеясь позже найти новое оружие. В конце концов мы решили, что будем размещать горы боеприпасов там, где проходят затяжные финальные битвы, чтобы у выживших была своего рода база.

Особые движения

[Комментарий на выходе из парка ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит Плевальщицу и Жокея.

[Karen Prell] Аниматоры довольно много экспериментировали, разрабатывая стиль движения новых особых зараженных, чтобы их можно было легко отличить от старых. В первоначальном варианте Плевальщица двигалась неуклюже, вприпрыжку, словно птица. Это действительно выделяло ее среди остальных, но в целом она выглядела довольно смешно и не производила впечатление сильного и опасного существа, и поэтому мы сделали ее движения более агрессивными. Мы попробовали заставить Жокея двигаться как животное – в частности, поначалу он мог прыгать вбок, словно лемур, и нестись галопом, словно гиена. Такие движения отлично сочетались с его безумным смехом, но, опять же, мы хотели сделать его более агрессивным. Кроме того, такие движения осложнили бы управление персонажем, а игрокам противоположной команды было бы трудно предсказать его поведение. Мы отказались от них и потому, что они не вписывались в игровую концепцию: подобная мутация выглядит слишком радикальной, если учесть, что с момента заражения прошло совсем немного времени. В конце концов Жокей стал передвигаться на двух ногах, и от животного у него остались только сгорбленная поза хищника и руки, сложенные словно лапы богомола, которые готовы заключить выживших в смертельные объятия.

Смертельные коридоры

[Комментарий в узком переулке ]

[Chris Carollo] В первой игре Left 4 Dead длинные и узкие коридоры были относительно безопасным местом: один из членов группы защищал остальных от атак по фронту, другой оборонял тыл, а остальные в это время могли подлечиться. Однако в игре Left 4 Dead 2 появился Громила, и после этого коридоры стали смертельно опасными ловушками.

Эстакады

[Комментатор под разрушенной эстакадой ]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой, чтобы продемонстрировать разрушенную эстакаду.

[Randy Lundeen] Эти две эстакады вы будете видеть на протяжении всей кампании; они выходят к мосту, через который выжившие должны перебраться. Когда мы планировали кампанию, мы создали эти эстакады, чтобы они служили ориентиром для игроков.

Автобусная остановка

[Комментарий в армейском трейлере ]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой, чтобы продемонстрировать рукав (вид сверху).

[Aaron Barber] Сцена на автобусной остановке была первой кульминационной сценой нового режима, в котором игроки должны пройти по определенному маршруту, чтобы остановить поток зомби. Это был успешный эксперимент по поиску оптимальной позиции, которую можно защищать от орды зомби, не двигаясь с места.

Огнестрельное оружие

[Комментарий рядом с армейской палаткой ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит целое разнообразие оружия.

[Tristan Reidford] В первой игре Left 4 Dead у нас был хороший набор оружия, и присутствие каждого оружия легко поддавалось объяснению: винтовка М-16, например, стоит на вооружении в полиции и армии. В игре L4D2 у нас была возможность создать что-нибудь интересное, не совсем обычное – но при этом мы понимали, что должны как-то обосновать присутствие каждого вида оружия. Присутствие винтовки в камуфляжной окраске, например, заставляет предположить, что в связи с кризисом армия вернула партию оружия, которую должны были отправить на Ближний Восток. Пистолет-пулемет с глушителем – это оружие преступников, которое каким-то образом попало в руки выживших. А неизменно популярный АК-47 (который, на самом деле, отчасти АК-74) настолько распространен, что его можно встретить практически где угодно. Охотничье ружье досталось по наследству от первой части Left 4 Dead, но, кроме того, в игре будет и его вариант – снайперская винтовка. Основной пистолет, с нестандартным прицелом и большим магазином, выглядит очень привлекательно и заставляет предположить, что в пользу него выжившие отказались от многих других. Второй пистолет сделан по образу обычного полицейского пистолета, который можно встретить в самых разных уголках земного шара – правда, он тоже снабжен увеличенным магазином.

Свет дня

[Комментарий дальше по рукаву ]

[Brandon Idol] Так как действие Left 4 Dead 1 почти все время происходило ночью, то нам было легко подтолкнуть игроков на тот или иной путь - для этого нам нужно было всего лишь подсветить его. Но для ‘дневных’ кампаний нам пришлось искать другие способы направить игрока по нужному маршруту. Самые эффективные инструменты - это заметные ориентиры: вывески автозаправок, эстакады, мост и клубы дыма от разбившегося вертолета.

Адреналин

[Комментарий рядом с кнопкой тревоги над двумя уколами адреналина ]

[John Guthrie] Замена обезболивающего, как и замена аптечки, оказалась сложной задачей. Поначалу адреналин увеличивал скорость игроков и позволял им быстрее совершать некоторые действия - например, оживлять своих товарищей. Но таблетки и так восстанавливают 50 единиц здоровья, а этого достаточно, чтобы раненые игроки могли бежать с полной скоростью, так что для адреналина нужно было придумать что-то особенное. Мы расширили список действий, на которые влияет адреналин, сократив время использования аптечек, дефибрилляторов и комплектов улучшений; мы повысили скорость игроков и убрали снижение скорости в результате точных попаданий. И хотя адреналин не восстанавливает здоровье так же хорошо, как аптечка, мы обнаружили, что своевременное применение адреналина позволяет использовать весьма интересные стратегии в бою.

Звуки особенных зомби

[Комментарий за пределами автобусной остановки ]

[Bill Van Buren] Когда мы стали добавлять новых особых зомби в Left 4 Dead 2, перед нами встала задача - разработать уникальные звуки, которые отличали бы их от всех остальных зомби. Если в первой игре у каждого персонажа был свой диапазон и особые характеристики (например, у Толстяка был низкий, утробный злобный рык), то в случае с новыми зомби мы уже не могли варьировать диапазон, и поэтому нам пришлось делать акцент на уникальные черты. Например, голос Жокея находится в верхней части диапазона, там же голос Курильщика и, отчасти, голос Охотника. Но инфекция повредила мозг Жокея, и поэтому он постоянно находится в состоянии истерики, что отчетливо слышно. Однако у нас появилась и новая проблема: подобрать такие черты, которые 'работают' и в 'активном' и в 'пассивном' режиме. Например, при разработке Громилы мы начали с агрессивного рычания, которое нам всем очень понравилось. Однако мы поняли, что боевой вопль должен быть более протяжным и интенсивным. После первых тестов мы выяснили, что атака Громилы часто заставала игроков врасплох, так как они ассоциировали его со звуками, которые он издает во время атаки. Но так как чаще всего он замечал игроков раньше, чем они его, то у них не было возможности ассоциировать его с ‘мирным’ рычанием. В конце концов мы записали новые звуки для двух этих состояний, сохраняя наиболее яркие крики и вопли, с которыми он ассоциировался у игроков - чтобы им было легче понять, что где-то поблизости бродит Громила.

По коням! Жокей и выживший

[Комментарий за стенами убежища ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит Жокея, который нападёт на выживших-ботов, как только их заметит.

[John Morello] Наша система анимации - это мощный инструмент, который позволяет нам создавать анимацию не только ‘вручную’, но и ‘автоматически’. У нас были причины прибегнуть к этому методу, и они станут ясны, если мы рассмотрим процесс создания анимации Жокея, едущего верхом на выжившем. С самого начала работы над Жокеем нам хотелось, чтобы выживший мог до некоторой степени оказывать ему сопротивление. Поэтому мы решили, что для выживших необходимо осознавать намерения Жокея - вне зависимости от того, что он делает в данный момент. То есть если вы прижаты к столу, и на спине у вас Жокей, то мы хотим, чтобы вы знали, что на самом деле Жокей хочет, чтобы вы вышли из комнаты и повернули за угол, где ваши друзья уже не смогут помочь вам. Для этого мы создали систему слоев анимации выжившего, которые работали бы вместе с анимацие Жокея. Эти слои связаны с так называемыми ‘параметрами позы’, с которыми взаимодействует код игры. Первый слой состоит из движений тела выжившего выше пояса: это позволяет выжившему двигаться синхронно с движениями Жокея. Второй слой анимации - это движения нижней части тела выжившего. Если Жокей полностью управляет выжившим, и в нашем воображаемом сценарии дорога к двери свободна, то код ‘говорит’ верхней части тела выжившего и всему телу Жокея наклониться в том направлении. Это задает параметр позы, чтобы ноги выжившего тоже начали бы двигаться в этом направлении. Однако когда выживший начинает частично контролировать свои действия и застревает рядом со столом, возникает конфликт. Хотя вы и прекратили двигаться в сторону двери, мы не хотим, чтобы Жокей внезапно выпрямился, словно он больше не хочет попасть туда. Так как анимация выжившего разделена на 2 отдельные анимации, то ноги перестают двигаться, когда тело прижато к столу, но при этом верхняя часть тела выжившего и Жокей все равно наклонены в сторону двери. Мы могли бы создать отдельную анимацию для каждого случая, который мог бы возникнуть в игре - но использование данной системы сберегло нам много времени и уменьшило используемый объем компьютерной памяти.

Кладбище

Количество комментариев: 10

Наблюдения за тестерами

[Комментарий напротив убежища ].

[Charlie Burgin] До недавнего времени во время тестирования игр в компании Valve за каждым тестером сидел разработчик и наблюдал за его реакцией. В ходе работы над Left 4 Dead 2 мы изменили методику: на этот раз один наблюдатель мог следить за тем, что происходит на мониторах тестеров, а картинки веб-камер позволяли ему оценить реакцию тестера. Кроме того, мы записывали каждое тестирование для последующего изучения. Это позволило нам сэкономить много времени, так как разработчикам уже не приходилось отвлекаться на тестирования.

Автобус

[Комментарий на автобусе]

[Alireza Razmpoosh] Высадка на автобус – это пример того, что мы называем 'возврат'. Если игрок забирается на крышу автобуса, то получает преимущество перед зараженными. Однако Курильщик может стянуть его с крыши, и тогда игроку придется обходить кругом и забираться по лестнице, чтобы вернуться к команде.

Комплекты улучшений

[Комментарий в сарае ]

[Eric Strand] Горящие зомби были одним из самых захватывающих зрелищ в L4D, так что для второй игры мы хотели придумать еще больше способов поджигания зараженных. Так в игре появились зажигательные боеприпасы! Поначалу мы помещали зажигательные боеприпасы - а позднее и взрывчатку - в ящиках, которые были расставлены по уровням. Игроки могли неоднократно пользоваться этими ящиками. И это было очень весело, однако мы заметили, что тестеры не любят уходить далеко от этих ящиков или же запасают эти особые боеприпасы на самый крайний случай. Мы попробовали заменить одну из наших новинок, комплект боеприпасов, версией, в которой были улучшения боеприпасов. Это позволяло игрокам носить комплект боеприпасов с собой до тех пор, пока он действительно им не понадобится, и при этом игрок с этим комплектом чувствовал, что приносит реальную пользу отряду.

Плевальщица

[Комментарий на трейлере ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит Плевальщицу.

[Peter Conig] У Плевальщицы, как и у Курильщика, есть свой особый стиль поведения. Так как ее стратегия заключается в том, чтобы поражать выживших с дистанции, то нам пришлось снабдить ее заметными чертами, чтобы игроки могли отличать ее от других зомби в хаосе боя. Поэтому мы решили, что слюна Плевальщицы будет светиться в темноте, ярко контрастируя с остальными цветами игры и одновременно напоминая о ‘Зеленой смерти’ – инфекции. Кроме того, за ней тянется след, который похож по цвету на ее слюну, и это помогает игрокам следить за ее перемещениями, когда она отступает.

Браузер

[Комментарий снаружи сгоревшего дома ]

[Zoid Kirsch] После того, как были опубликованы средства поддержки для пользовательских кампаний, мы поняли, что многие хотят играть в такие кампании, но им сложно разобраться в том, в какие кампании играют другие люди. Мы также заметили, что лишь небольшая часть игроков присоединялась к играм с разными уровнями сложностями, так как было неясно, сколько игр открыто для того или иного уровня. Чтобы решить эту проблему, мы встроили в игру браузер, в котором показаны близлежащие комнаты. В окне браузера приведена информация о кампании, уровне сложности и количестве игр, к которым можно присоединиться. Также мы приводим информацию о комнатах, в которых используются кампании, которые не установлены на компьютере пользователя; при этом у игрока появилась опция немедленно скачать и установить эти кампании. После выхода этого браузера мы заметили значительный рост числа пользователей, которые играют в кампании, созданные игроками. Особенно популярны карты для игры в режиме выживания - супермаркеты, замки и т.д.

Лазерный прицел

[Комментарий в доме ]

[Jay Pinkerton] С лазерным прицелом мы экспериментировали еще во время работы над первой частью игры. Обсуждая новые предметы, которые игрок мог бы найти на уровне, мы вспомнили о том, как замечательно смотрятся красные лазерные лучи. Поначалу мы хотели, чтобы прицел просто увеличивал точность стрельбы, более важный эффект был достигнут случайно: теперь игрок мог увидеть, куда целятся его напарники. Кроме того, нам понравилась идея о том, что игрок должен будет делать выбор между улучшенным оружием и оружием другого вида.

Беги или дерись

[Комментарий в начале штрафной стоянки ]

[David Sawyer] После того, как игра Left 4 Dead 1 ушла в печать, мы решили поэкспериментировать с тем, что мы называем 'дополнительное яркое событие'. Итогом этого эксперимента стала эта автостоянка. Команда выживших может осторожно пробраться через стоянку так, что не сработает ни одно противоугонное устройство, но при этом полностью меняется темп игры.

Дефибриллятор

[Комментарий рядом со скорой помощью ]

[Lars Jensvold] Оказалось, что выбрать новый предмет для свободной ячейки в инвентаре совсем непросто. Мы хотели, чтобы этот предмет не был бы очередным оружием; нам нужно было создать предмет, который в определенных ситуациях был бы не менее ценным, чем аптечка, и приносил бы большую пользу команде. Его интерфейс должен был походить на интерфейс аптечки; у него должна была быть цель и несколько функций, и его использование должно было отнимать некоторое время. Мы хотели создать своего рода ‘палочку-выручалочку’ для определенных ситуаций - например, в случае атаки ‘танка’ или ‘ведьмы’ - и считаем, что наша преувеличенная версия больничного дефибриллятора - это то, что нужно. Кроме того, теперь у выживших появилась возможность во всю глотку крикнуть ‘Разряд!’

Динамические дорожки

[Комментарий в начале кладбища ]

[Kim Swift] Нам всегда было грустно смотреть на то, как игрок, который уже прошел уровень пару раз, постоянно выбирает один и тот же маршрут. Это означает, что вся наша работа по созданию остальных частей уровня пропала даром. Поэтому мы хотели дать компьютерному режиссеру возможность изменять маршрут выживших, чтобы они каждый раз выбирали другой путь. Это кладбище – один из примеров того, как это делается. Через кладбище ведут четыре пути, и каждый раз режиссер выбирает один из них, создавая и удаляя гробницы и ворота.

Новые выжившие

[Комментарий далее по кладбищу ]

[Jeremy Bennet] Когда мы приступили к работе над Left for Dead 2, то с самого начала решили сделать главными героями новых персонажей. Мы создали серию набросков, а затем долго подбирали подходящих актеров. Как только актеры были отобраны, мы устроили фотосессию в костюмах и отсканировали их мимику. Все эти материалы наши художники использовали для создания высоко детализированных моделей, на основе которых и сделаны персонажи игры. Наша цель заключалась в том, чтобы создать реалистичных персонажей – обычных людей, попавших в чрезвычайную ситуацию.

Квартал

Количество комментариев: 13

Азартный игрок

[Комментарий за стенами убежища ]

Заметьте: Этот комментарий заспаунит неинтерактивную версию Ника.

[Andrea Wicklund] Первоначально сценаристы написали биографию преступника. У нас была такая идея: здесь, в мире зараженных, оказался сбежавший из тюрьмы преступник. Ему до смерти надоела одежда заключенного, и поэтому он украл дорогой белый костюм из магазина одежды. Погибать, так с музыкой! Но в конце концов этот преступник превратился в азартного игрока.

Балкон

[Комментарий на балконе над улицей]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой, чтобы продемонстрировать улицу.

[Jess Cliffe] Этот балкон мы сделали для того, чтобы выжившие могли выйти на улицу и расправиться с толпой зараженных, не подвергаясь особой опасности. Нам показалось, что это хороший способ познакомить игроков с Бурбон-стрит: отсюда открывается отличный вид, и при этом игрокам не нужно все время дрожать за свою жизнь.

Размещение предметов

[Комментарий рядом с гаражом ]

[Ryan Thorlakson] При создании первой части игры Left 4 Dead дизайнеры уровней вручную размещали предметы - бомбы, коктейли Молотова, таблетки и т.д. Во время работы над второй частью игры мы решили, что нам нужно большее разнообразие размещения предметов, и поэтому сейчас мы просто размещаем объект 'weapon_item_spawn'. Компьютерный режиссер не только решает, какой тип предмета появится в этом месте, но и появится ли он вообще.

Джаз-клуб

[Комментарий внутри джаз-клуба]

[Paul Graham] Мы сознательно воссоздали достопримечательности Французского квартала, в которых можно было бы со вкусом подраться. Этот джазовый клуб довольно большой, и он хорошо смотрится после многочисленных уличных боев.

Топор

[Комментарий рядом с бильярдным столом ]

Заметьте: Этот комментарий спаунит топор.

[Gary McTaggart] Одна из сложностей при создании холодного оружия - сделать так, чтобы оно выглядело прилично. Для того, чтобы взмах топора смотрелся естественно, он должен занимать 3-4 кадра. Чтобы улучшить картинку, мы заменяем обычное изображение топора смазанным и добавляем видеоэффект, чтобы создать видимость размытого изображения. Размытый топор попадает в цель в нужное время, но при этом глаз успевает следить за тем, что происходит на экране.

Временные звуки

[Комментарий в аллее]

[Kelly Thornton] Так как звук – очень важный элемент игрового процесса в L4D, дизайнерам были нужны временные звуки, чтобы проверить свои идеи относительно нового босса. Иногда нам удавалось найти временные звуки из библиотеки неиспользованных записей, но при работе над L4D2 аудиоинженеры сами создавали временные звуки. При этом у них была одна цель – создать звук, который был бы достаточно функционален, чтобы с его помощью можно было проверить персонажа на жизнеспособность. Часть этих звуков оказались весьма забавными. И хотя они не подходили для самой игры, но оказались весьма популярными у разработчиков, так что довольно часто можно было услышать, как аниматоры ходят по коридорам, имитируя первые версии воплей Громилы.

Боязнь одиночества

[Комментарий на балконе]

[Phil Co] При создании уровней для Left 4 Dead 2 дизайнеры начали с экспериментов с уже проверенными уровнями из первой части игры. Например, мы опробовали несколько ситуаций, в которых игрокам было выгоднее разделиться. Скоро мы обнаружили, что люди, игравшие в Left 4 Dead 1, очень неохотно покидают напарников. Мы прекратили эти эксперименты, но использовали элементы таких ситуаций в кульминационных сценах. Например, в сцене, которая происходит в оружейном магазине, иногда выгоднее послать одного или двух выживших за колой, а остальные в это время занимают выгодные позиции и прикрывают напарников.

Традиционная кульминация

[Комментарий на крыше ]

[Kerry Davis] Это единственная так называемая ‘традиционная’ кульминация в данной кампании. В игре Left 4 Dead 1 каждое кульминационное событие было фактически кнопкой, которую игроки нажимали, чтобы затем оставаться в живых до тех пор, пока не иссякнет поток зараженных. Мы добавили вариации этого события в новой кампании, но нам показалось, что и события ‘старой школы’ тоже имеют право на существование.

Карнавальная платформа

[Комментарий на карнавальной платформе ]

[Danica Wright] Когда мы создавали наш Новый Орлеан, то просмотрели большое количество фотографий, сделанных на карнавале Марди-Гра. После этого мы решили, что в игре просто должна быть карнавальная платформа. Обычно такие платформы яркие и смешные, но нам хотелось, чтобы наша была более мрачной и пугающей, так что мы сделали ее немного угловатой. Кроме того, мы выбрали для нее более темные цвета.

Пользовательские кампании

[Комментарий в аллее ]

[Mike Durand] Кампания Valve уже много лет поддерживает сообщество разработчиков-любителей. Обычно пользователи создают модификации игры и игровые карты, но в случае с Left 4 Dead нашей задачей было помочь им в создании целых кампаний. Для этого мы выпустили целый комплект для создания кампаний в новом формате VPK. Мы также опубликовали целый ряд документов, посвященных дизайну игры Left 4 Dead. Кроме того, мы изменили нашу систему подбора игроков, чтобы игроки могли больше узнать о кампаниях, созданных пользователями. Мы выпустили набор программных средств для разработки, и пользователи немедленно создали несколько больших кампаний для игры Left 4 Dead. Уже через несколько недель после выхода набора средств для разработки нам пришлось выпустить обновление, которое позволяло компилировать огромные кампании объемом более 512 мегабайтов.

Основы захвата движения

[Комментарий на улице]

[Nick Maggiore] Учитывая реализм L4D, игроки рассчитывают на то, что и в новой игре зомби и выжившие будут двигаться естественно. Однако анимирование движения 'вручную' это очень сложный процесс, отнимающий много времени, и ошибки, допущенные в его ходе, сразу становятся заметны. Так как мы не хотим, чтобы все зомби двигались одинаково, следовательно, нам нужно создать много разнообразных движений. Все эти ограничения заставили нас обратиться к технологии захвата движения. Процесс захвата движения начинается с создания персонажа. После того как мы выяснили, как должны выглядеть выжившие и зараженные, и как они должны себя вести, мы приступаем к отбору актеров. Мы ищем актеров подходящего телосложения, которые могут передать характер персонажа в движении. 100-килограммовый школьный тренер движется совсем не так, как 50-килограммовая телеведущая, следовательно, эти роли должны играть разные актеры. С зомби ситуация другая: мы считаем их чем-то вроде животных, поэтому их играет один актер, вне зависимости от их пола. После этого мы предоставляем студии изображение персонажа, список его движений и необходимый реквизит. Как только актеры отобраны, мы с ними проводим день в студии, записывая движения, которые должны быть в игре. Это очень напряженный день, и поэтому нам нужно тщательно чередовать простые и сложные действия, чтобы актеры не выдохлись уже после пары часов работы. Попробуйте как-нибудь пройти 10 метров склонившись и присев, как это делают выжившие, и вы поймете, что это нелегко - но это всего лишь одно из нескольких сотен движений, которые мы записываем для каждого персонажа. Во время сессии мы наблюдаем за актерами в реальном времени и помогаем им создать тот образ, который нам необходим. В некоторых случаях мы записываем несколько дублей, чтобы у нас были разные варианты одного и того же движения. Запись идет одновременно и на ‘цифру’, и на пленку. После этого работники студии обрабатывают запись, и мы отбираем нужные нам движения. Например, в одном дубле актер может бежать три секунды, но, возможно, что мы возьмем только полсекунды этого дубля и закольцуем этот фрагмент. Мы редактируем эти записи вручную и затем компилируем их с моделями персонажей, которые вы видите в игре. Реальные движения человека состоят из множества деталей и нюансов, и мы немедленно замечаем любые неточности в отображении движений, даже если не можем выразить это словами. Без технологии захвата движения персонажи игры L4D были бы совсем не такими реалистичными и интересными.

Необычные обычные

[Комментарий в аллее]

Заметьте: Этот комментарий спаунит заражённого полицейского спецназначения.

[Ted Backman] После выхода Left 4 Dead мы получили много положительных отзывов о зараженных, которые встречались только в определенных местах: о пациентах в больнице, полицейских на улице и т.д. Нам хотелось, чтобы кампании второй части игры были еще более разнообразными, и поэтому мы решили добавить в каждую кампанию ‘необычного обычного зомби’. Первым стал агент АЧС. Когда мы добавили его, то поняли, что уникальным должен быть не только его внешний вид, но и его роль в игровом процессе. В данном случае, агент одет в защитный костюм, а это заставляет предположить, что он неуязвим для огня. Позднее мы развили эту идею, добавив Болотного человека, Клоуна, Строителя и Полицейского.

Динамические сигнализации

[Комментарий рядом с опрокинутым грузовиком ]

[Jason Mitchell] В игре Left 4 Dead 1 наши дизайнеры помещали автомобили с сигнализацией на уровнях. При срабатывании сигнализации машины поднимали шум и мигали, привлекая орду Зараженных. К сожалению, автомобили с сигнализацией оставались на одном и том же месте, сколько раз бы вы не переигрывали уровень, убирая желаемую непредсказуемость. Но в Left 4 Dead 2 дизайнеры могут размещать группы авто с сигнализацией, и компьютерный режиссер сам решает, сколько из них будет включено. Например, в последней части этого уровня находятся три сигнализации, которые компьютерный режиссер может динамически контролировать, делая эту часть менее предсказуемой.

Мост

Количество комментариев: 10

Финал

[Комментарий рядом с военной рацией ]

[Ido Magal] Поначалу финал показался нам довольно рискованным, так как игрокам почти все время приходилось двигаться вперед. Мы не были уверены в том, что от игры останутся сильные и разнообразные впечатления. Однако мы обнаружили, что игрокам так или иначе приходится принимать разнообразные решения, что позволяет им погрузиться в мир игры. Тогда все наши сомнения насчет монотонности процесса исчезли. Кроме того, мы выяснили, что баланс между перемещениями и стрельбой не является одинаковым для разных игроков: некоторые не могут делать и то, и другое одновременно. Поэтому мы настроили компьютерного режиссера таким образом, чтобы он мог адаптироваться к разным стилям игры, и чтобы любой пользователь мог добраться до финала и при этом получить удовольствие от игры.

Элементы

[Комментарий рядом с въездом на мост ]

[Matt Wright] Шанс отдельных элементов выжить в ходе разработки повышается, если они приносят пользу сразу на нескольких уровнях. Возьмем, к примеру, этот въезд на мост: он – точка старта, и он же закрывает потенциально некрасивый вид. Кроме того, если игроки устроят здесь взрыв, то этим привлекут внимание всех зараженных, которые находятся на мосту.

Словарь

[Комментарий рядом с падающим грузовиком ]

[Steve Bond] Одним из важных инструментов, который помогает создавать и оценивать сцены в игре, является так называемый ‘Словарь Left 4 Dead’. В нем собраны разработанные нами термины и концепции, описывающие пространство через его физические свойства, отношение к игровому процессу, а также преимущества, которые получают выжившие или зараженные. В результате члены нашей команды используют одни и те же термины для описания игровых пространств – например, ‘капилляр’, ‘открытое пространство’, ‘закрытое пространство’, ‘воронка’ и так далее. Это позволило команде очень эффективно обсуждать новые проекты игровых пространств. Кроме того, словарь позволил нам понять, как каждый тип пространства влияет на игровой процесс, и, соответственно, изменить игровые карты таким образом, чтобы игра стала наиболее интересной. В частности, словарь повлиял на создание этого моста, который сначала был вполне однородным вдоль всей своей длины, а затем мы разбили его на игровые пространства нужного размера, расставив автомобили и структурные элементы.

Рельеф

[Комментарий над отверстием в мосту ]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой, чтобы продемонстрировать общий план моста.

[Chris Chin] Значительная часть игры Left 4 Dead 2 проходит на плоской поверхности; в игре мало холмов и других возвышенностей. Но плоские карты могут быстро надоесть – и в смысле графики, и в смысле игрового процесса. А этот мост не только отлично выглядит, но добавляет разнообразия в рельеф.

Погодные эффекты

[Комментарий на верхнем ярусе моста ]

[Tim Larkin] Непогода – это еще один элемент, который позволяет 'режиссеру' воздействовать на органы чувств игроков и тем самым влиять на процесс игры. Одна из функций погодных эффектов – это сплотить команду, заставить их перейти к обороне или укрыться внутри здания. В этом отношении непогода очень похожа на кульминационное событие – но, так как она полностью находится под контролем режиссера, то он может включить ее в любой момент. Сама гроза создается с помощью эффектов частиц, тумана, тонального мэппинга, местного контраста, пост-процессинга, изменений DSP и аудиоэффектов. И хотя формально гроза может разразиться где угодно, мы ограничили ее появление кампанией в Миллтауне – для того, чтобы объяснить затопление карт. Таким образом, гроза тематически связана с новым испытанием и делает эту кампанию уникальной.

Гранатомёт

[Комментарий над тайником с оружием ]

[Noel McGinn] Гранатомет появился в игре просто потому, что нам хотелось взорвать как можно больше зомби. Мы обнаружили, что появление гранатомета изменило поведение игроков: те, у кого есть это оружие, становятся уязвимыми в ближнем бою, и поэтому их напарники вынуждены менять свою стратегию. Поэтому обычно игроки использовали следующий прием: один из них забрасывал гранатами толпу зомби, а остальные добивали тех, кому удалось подобраться вплотную.

Текущая вода

[Комментарий над повреждённой частью моста ]

Заметьте: Этот комментарий отбирает управление камерой, чтобы продемонстрировать общий план воды под мостом.

[Alex Vlachos] В новых кампаниях гораздо больше воды, чем в прошлой игре, а значит, одной из наших основных целей стало улучшение рендеринга воды. Одним из самых важных технологических новшеств стала возможность для художников рисовать потоки воды отдельно на каждом фрагменте поверхности. При этом вода не только хорошо выглядит, но и влияет на игровой процесс, незаметно подталкивая игрока в нужном направлении. Например, на тех уровнях, где есть болота, вода обычно течет туда, где уровень заканчивается. Кроме того, теперь потоки воды, текущие между камней и деревьев, выглядят более убедительно.

От выбора сервера до подбора игроков

[Комментарий на автобусе ]

[Vitaliy Genkin] Обычно игроки подключались к нашим сетевым играм, выбирая сервер из длинного списка. Игроки могли выбрать сервер из-за привлекательного названия или из-за быстрого обмена пакетами данных. Это работало для игр с 24-мя или 32-мя игроками, когда многие игроки могли получить удовольствие от игры, не заботясь о взаимодействии с другими игроками. Но для игры Left 4 Dead был нужен другой подход. Мы хотели создать группу из 4 игроков, которые начали бы кампанию вместе и быстро стали бы сполоченной командой, пусть поначалу и не зная почти ничего друг о друге. Программа, созданная компанией Valve, подбирает игроков в команду на основе многих параметров, от процента попаданий в голову до вероятности того, что игрок поделится аптечкой с раненым товарищем. За год с момента выхода игры Left 4 Dead система подбора игроков сильно изменилась, что улучшило ощущения от игры и увеличило среднее время существование одной команды. Теперь, с появлением новых режимов командной игры, мы можем изучать даже действия команды в целом, чтобы подобрать каждому игроку надежных напарников и достойных соперников. Мы продолжаем собирать и анализировать огромное количество статистики, и это помогает нам улучшать систему подбора игроков.

Оптимизация движка

[Комментарий рядом с военным транспортом ]

[Brian Jacobson] Для игры L4D2 движок Source был оптимизирован таким образом, чтобы обрабатывать более насыщенные среды с большим количеством объектов в высоком разрешении, эффектов и персонажей. Это позволило нам добавить новое оружие, существ и карты, увеличив качество каждого из элементов игры при практически тех же системных требованиях. В игре L4D2 новая физическая модель, которая дает возможность выйти на новый уровень кровопролития, не снижая быстродействия. Это особенно заметно, когда игрок взрывает большие группы зомби. Видеоэффекты теперь используют новые технологии, которые повышают разрешение по меньшей мере вдвое, при этом не увеличивая объем используемой памяти. Новая орда зомби выглядит значительно более разнообразной, нежели прежняя, так как она создана с помощью мешей и скинов с более высоким разрешением. Зараженные выглядят не только лучше, но и разнообразнее, так как сочетание мешей и шейдинга позволило увеличить число возможных комбинаций более чем в десять раз. Объекты игровой среды также содержат гораздо больше полигонов, чем в первой игре. Листва выглядит лучше и более естественно реагирует на погодные эффекты. Кроме того, изображение воды было улучшено с помощью новой системы освещения и отражений. Все эти элементы графики значительно улучшают облик игры, не снижая ее скорости.

Создание гибридных сред

[Комментарий рядом с вертолётом ]

[Yasser Malaika] Движок использует два разных метода для моделирования среды. Система создания крупных форм учитывает объемы объектов, а система детализации учитывает число полигонов. У каждой есть свои плюсы и минусы, и для того, чтобы создать карту, их нужно интегрировать. Одна из сложностей, с которыми мы столкнулись при работе, заключается в том, что они практически не связаны друг с другом, и, изменив что-то в одной из них, можно разрушить тщательно собранный кусок карты. При создании этого моста мы разработали новый процесс, который позволил авторам создавать и редактировать объекты обоих типов одновременно, в одном редакторе. Получающиеся в итоге модули – это своего рода ‘кирпичики-лего’, которые можно составлять вместе. Это позволяет дизайнеру уровней уделять меньше внимания моделированию и больше заниматься игровым процессом.

Разное

  • Размахивание бензопилой в режиме комментариев проинформирует заражённых о присутствии игрока, что выльется в их атаку, так как «агрессивный» звук бензопилы в этом режиме отключен не был.
  • Комментарий, в котором рассказывается о системе адд-онов, присутствует и в версии игры для Xbox 360, хотя в данной версии пользовательские кампании не поддерживаются.
  • Несмотря на перенесённые в Left 4 Dead 2 кампании «Нет милосердию» и «Жертва», включая субтитры из первой игры, в «Нет милосердию» комментарии разработчиков не включены.
  • Если все выжившие-боты будут мертвы (и жив останется лишь игрок), все орды зомби начнут атаковать именно игрока, хотя должны его игнорировать (очевидно, это потому, что не осталось выживших-ботов, которых можно было бы покусать).